Autor: Solange Moll

  • Dia de Festa

    Dia de Festa

    O-lá!

    Olha o PDF GRÁTIS,  é  verdade!… tanana..nanana…Iupiii!

    A Festa Junina é um patrimônio afetivo e cultural que atravessa gerações e levar esse tema para a sala de aula é também uma forma de reconhecer e celebrar nossas tradições. A proposta não é promover práticas religiosas, mas sim valorizar a diversidade cultural brasileira, possibilitar experiências coletivas e desenvolver habilidades importantes por meio de brincadeiras, danças, culinária, cantigas, jogos e produções artísticas. Foi pensando nisso, e aproveitando o mês de junho, que desenvolvi este jogo inspirado nesse tema.

    No jogo, cada criança joga o dado e recolhe a quantidade correspondente de fichas de pipocas no tabuleiro. Até aqui, a gente já está trabalhando a construção do número — contar, reconhecer quantidades. Mas não para por aí.

    Embaixo de cada ficha de pipoca tem uma sílaba escondida. A brincadeira fica ainda mais interessante quando a criança começa a juntar as sílabas para formar palavras. Assim, além da matemática, entramos também no campo da alfabetização — mais especificamente no trabalho com sílabas, formação de palavras e aproximação com o sistema de escrita.

    Como diz Celso Antunes (2003):

    O jogo é uma forma privilegiada de desenvolver múltiplas competências de maneira significativa.

    E quando o jogo é pensado com intencionalidade, ele vira um recurso potente, que estimula muito mais do que a gente vê à primeira vista.

    Vamos ao passo a passo do jogo?

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro sobre uma superfície plana.
    2. Cada criança, na sua vez, joga o dado e recolhe a quantidade correspondente de pipocas.
    3. Ganha quem conquistar mais pipocas.
    4. Para finalizar, as crianças podem tentar formar palavras com as sílabas que estão escondidas embaixo das pipocas.

    É isso! Espero que você aproveite muito este jogo porque o arquivo PDF está gratuito… uhuuu!

    Um abraço e até o próximo post! Fala pra mim se você gostou?

    Referência Bibliográfica

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

    Arquivo digital em formato PDF GRÁTIS contendo:

    • 01 tabuleiro;
    • 27 fichas de pipoca;
    • 27 fichas com sílabas;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar

    Talvez você queira saber:

    1. O que você pensa sobre trabalhar Festa Junina na escola?

    A origem da Festa Junina tem, sim, elementos ligados ao calendário católico, como as celebrações aos santos populares (Santo Antônio, São João, São Pedro). Mas, ao longo do tempo, essa tradição foi ganhando um caráter muito mais cultural e regional, sendo apropriada por diferentes comunidades como uma forma de celebrar a colheita, a música, os alimentos típicos e as danças populares.

    Nas escolas, a proposta não pode ser promover práticas religiosas, e sim valorizar a diversidade cultural brasileira, oferecendo experiências coletivas que desenvolvam habilidades importantes por meio de brincadeiras, danças, textos típicos, culinária, cantigas, jogos e produções artísticas.

    Ou seja, o foco deve estar no patrimônio cultural, no brincar coletivo e no aprendizado interdisciplinar. Quando bem conduzida, a Festa Junina pode ser um momento riquíssimo de construção de conhecimento, respeito às tradições e integração entre as crianças.

    2. Qual a faixa etária mais indicada para esse tipo de jogo?

    O jogo foi pensado especialmente para crianças em processo de alfabetização — geralmente entre 5 e 8 anos — mas isso não significa que ele só serve para essa faixa etária. Tudo depende de como você conduz a atividade e das necessidades de cada criança.

    Em contextos de reforço escolar ou atendimentos psicopedagógicos, esse tipo de jogo também pode ser muito útil, independentemente da idade cronológica da criança. O importante é olhar para o nível de desenvolvimento em que ela se encontra e ajustar a mediação conforme necessário.

  • Leia e Avance

    Leia e Avance

    O-lá!

    Aprender a ler não é um processo natural nem passivo. Ao contrário da linguagem oral, que se desenvolve espontaneamente em contextos de interação, a leitura exige um esforço consciente de decodificação, construção de sentido e integração entre diferentes sistemas cognitivos. É uma conquista cultural complexa, que exige do cérebro a reorganização de circuitos já existentes, conectando sons, letras e significados.

    Como explica Stanislas Dehaene (2012, P. 63):

    A identificação das letras e das palavras é um processo ativo de decodificação no qual o cérebro acrescenta a informação ao sinal visual.

    Ou seja, o cérebro do leitor não se limita a decodificar símbolos visuais, mas interpreta ativamente aquilo que vê. Esse funcionamento ocorre em todo ato de leitura: ao reconhecer as letras, o cérebro busca sons, significados e conhecimentos já armazenados, combinando essas informações de forma automática e rápida. Quando há pistas contextuais prévias — como o tema do texto ou o campo de vocabulário esperado —, o cérebro dispõe de ainda mais informações para enriquecer o processo de decodificação.

    No caso de leitores iniciantes, ainda em fase de consolidação da correspondência entre letras e sons, essa antecipação de contexto pode ser uma estratégia pedagógica importante. Ao informar previamente, por exemplo, que o conteúdo da leitura envolve nomes de animais, cria-se uma base de apoio para o processamento da informação, reduzindo a sobrecarga cognitiva e permitindo que a criança concentre seus recursos mentais na decodificação e no reconhecimento das palavras.

    No jogo Leia e Avance, essa proposta é intencionalmente utilizada. As listas de palavras favorecem o acesso ao léxico e, quando necessário, contribuem para a ampliação e consolidação de novas palavras. Assim, o jogo estimula a fluência, fortalece a memória ortográfica e permite que o processo ativo de leitura descrito por Dehaene ocorra de forma lúdica, segura e desafiadora.

    Afinal, como nos lembra Dehaene, é o cérebro que, ao interpretar o que vê, torna a leitura possível.

    Ufa, mas vamos à explicação do jogo?… Rsrs!

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana e as cartas em uma pilha, com o texto voltado para baixo.
    2. Na sua vez, a criança sorteia uma carta, lê as palavras e avança no tabuleiro o mesmo número de casas correspondente à quantidade de palavras lidas (ex.: se leu três palavras, avança três casas).
    3. Se o peão parar na base de uma escada, a criança sobe o até o topo da escada.
    4. Se o peão parar na cabeça de uma cobra, a criança desce até o final da cauda da cobra.
    5. O jogo segue dessa forma até que um dos jogadores chegue ao final da trilha, sendo o vencedor.

    É isso! Gostou do que viu por aqui?

    Um abraço e até o próximo post 🙂

    Referência Bibliográfica

    DEHAENE, Stanislas. Os neurônios da leitura: como a ciência explica a nossa capacidade de ler. Tradução de Leonor Scliar-Cabral. Porto Alegre: Penso, 2012.

    Arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 32 cartas com palavras;
    • 04 cartas desafio;
    • 04 peões;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar

    VALOR PROMOCIONAL DE LANÇAMENTO SOMENTE HOJE (11/06/2025)

    Talvez você queira saber:

    1. Além da leitura, o jogo trabalha outras habilidades cognitivas?

    Sim. Embora o foco principal seja a leitura de palavras, o jogo também estimula outras funções cognitivas importantes no processo de alfabetização, como atenção e memória de trabalho.

    2. Pode ser usado em atendimentos individuais e também em sala de aula?

    Sim. Pode ser aplicado tanto em contextos individuais, como em atendimentos psicopedagógicos e de reforço escolar, quanto em pequenos grupos em sala de aula. Em grupo, além dos aspectos cognitivos, o jogo também favorece aspectos socioemocionais, como respeito às regras, espera da vez e interação entre colegas. A proposta lúdica permite que o jogo se adapte facilmente a diferentes contextos educativos.

    3. Por que você não usou as imagens dos animais?

    Neste jogo, a proposta central é estimular o reconhecimento e a leitura da palavra escrita, favorecendo que a criança ative o conhecimento linguístico, e não apenas o visual. Sem a imagem, a criança precisa realmente ler para acessar o significado, o que fortalece a correspondência grafema-fonema, o reconhecimento ortográfico e a ampliação do vocabulário.
    Em outros jogos disponíveis no site, trabalhamos com imagens justamente porque o objetivo pedagógico é outro. Cada jogo é pensado de acordo com as habilidades que se pretende estimular.

  • Mistério no Galinheiro

    Mistério no Galinheiro

    O-LÁ!

    Quando a criança começa a aprender a ler, ela está se aventurando por um caminho no qual será preciso construir uma ponte entre o que se vê e o que se ouve — e essa ponte se forma com atenção, escuta e muito trabalho.

    Stanislas Dehaene (2012, p. 245) nos lembra que:

    A etapa decisiva da leitura é a de decodificação dos grafemas em fonemas, é a passagem de uma unidade visual a uma unidade auditiva. É, pois, sobre essa operação que se devem focalizar todos os esforços.

    Essa é, de fato, uma etapa decisiva no processo de alfabetização. Ou seja, a criança precisa reconhecer o que está escrito e relacionar isso aos sons que conhece da fala.

    Esse é um passo fundamental para transformar a leitura em algo com sentido — e não apenas em um exercício mecânico.

    Para apoiar essa construção, é importante oferecer experiências que sejam envolventes, desafiadoras e significativas.

    Pensando nisso, hoje trago como sugestão o jogo “Mistério no Galinheiro”. Nele, a criança encontra pistas rimadas e deve formar palavras a partir de sílabas embaralhadas. A proposta é ajudar a Galinha Dora a recuperar as palavras de sua tarefa escolar. E, enquanto brinca, a criança amplia seu vocabulário, desenvolve a leitura e refina sua atenção aos sons que compõem as palavras.

    🐔 Sugestão de Uso:

    1. Comece lendo a história da Galinha Dora para as crianças. Essa introdução cria envolvimento e dá sentido à proposta do jogo.
    2. Disponibilize o tabuleiro em uma superfície plana, acessível a todos.
    3. Sorteie uma carta do envelope e leia (em voz alta ou junto com as crianças).
    4. As crianças devem descobrir qual é a palavra e procurar no tabuleiro as sílabas que a compõem.
    6. O jogo termina quando todas as palavras forem completadas.

    💡 Na margem inferior de cada carta, há a resposta (em tamanho pequeno e de cabeça para baixo), que pode ser usada como apoio caso a criança tenha muita dificuldade para identificar a palavra.

    🤝 E tem mais!
    Este é um jogo sem competição.
    As crianças podem jogar juntas, conversando, trocando ideias, cooperando.
    Uma brincadeira que valoriza o percurso, não apenas a chegada.

    É isso! Gostou do que viu por aqui? Espero que sim.

    Uma abraço e até mais!

    Referência Bibliográfica:
    DEHAENE, Stanislas. Os neurônios da leitura: como a ciência explica a nossa capacidade de ler. 2. ed. Porto Alegre: Penso, 2012.


    Arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 27 cartas;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem (envelope para cartas);
    • 01 card com uma breve história;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar

    VALOR PROMOCIONAL DE LANÇAMENTO ATÉ (06/06/2025)

    Talvez você queira saber:

    1. Quantas crianças podem jogar ao mesmo tempo? É melhor em grupo ou individual?

    O jogo “Mistério no Galinheiro” pode ser utilizado tanto de forma individual quanto em pequenos grupos.
    Em contexto individual, a criança tem mais tempo para refletir, testar hipóteses e ser observada de perto. Já em grupo, o jogo ganha um valor social e colaborativo, pois favorece a troca de ideias, o diálogo e o raciocínio compartilhado.

    Como o jogo não é competitivo, ele se adapta bem a situações de cooperação entre pares — o que é excelente do ponto de vista pedagógico. Dois ou três participantes já formam um grupo ideal.

    2. Qual a faixa etária ideal para usar o “Mistério no Galinheiro”?

    O jogo foi pensado para crianças que já estão em processo de alfabetização, ou seja, que já reconhecem sílabas simples e estão começando a ler palavras.
    Geralmente, isso ocorre entre os 5 e 7 anos, mas depende do nível de conhecimento prévio da criança, e não apenas da idade.

    Crianças mais velhas (8 ou 9 anos) que ainda estejam consolidando a leitura de palavras também podem se beneficiar — especialmente se apresentarem dificuldades relacionadas à segmentação ou fluência.

    3. Há risco da criança se apoiar no gabarito e não fazer esforço para pensar na resposta? Como mediar isso?

    Sim, esse risco existe — especialmente se a criança souber desde o início que a resposta está visível. Por isso, no jogo “Mistério no Galinheiro”, o gabarito foi colocado de forma discreta, em tamanho pequeno e de cabeça para baixo, na margem inferior da carta.

    Ainda assim, a mediação do adulto é essencial.
    Antes de permitir que a criança consulte a resposta, é importante incentivá-la a tentar, refletir, conversar e até mesmo errar — como parte do processo de aprendizagem.

    Se você perceber que a criança está olhando automaticamente para o gabarito, uma sugestão simples é cobrir a resposta com um post-it ou pedacinho de papel dobrado, deixando claro que ela só poderá conferir depois de fazer uma tentativa real.

    Dizer algo como:

    “A resposta está ali, mas vamos tentar primeiro? Se ficar muito difícil, a gente dá uma espiadinha!”

    Dessa forma, o gabarito se mantém como um apoio pedagógico respeitoso, e não como um atalho que impede a aprendizagem.

  • Jardim Matemático

    Jardim Matemático

    O-lá!

    Já sabemos que, no processo de aprendizagem da matemática na infância, a construção do número não deve ser reduzida à simples memorização de algarismos ou à repetição mecânica de sequências, não é mesmo? A criança precisa compreender o número como um conceito relacional, ligado à quantidade, à transformação e à composição.

    Constance Kamii e Georgia DeClark, no livro Reinventando a Aritmética (1998), defendem que a criança só pode desenvolver o verdadeiro conceito de número por meio da atividade mental autônoma, e não por imposição externa. Para elas,

    O número é uma criação mental que não pode ser ensinada diretamente, mas construída pela própria criança através da ação.

    Essa construção se dá quando a criança manipula quantidades, experimenta diferentes formas de agrupamento e busca soluções para problemas significativos.

    As autoras também destacam:

    O ensino da aritmética deve permitir que a criança pense, invente, resolva problemas e, com isso, construa suas próprias estruturas lógicas.

    Portanto, precisamos pensar em maneiras criativas para favorecer o desenvolvimento dessas habilidades. Foi pensando nisso que nasceu o Jardim dos Números. Os desafios deste jogo convidam a criança a experimentar, comparar e explicar suas escolhas, o que amplia o pensamento lógico-matemático e fortalece o aprendizado pela via da ação refletida.

    Mais do que um jogo, trata-se de uma experiência colaborativa e simbólica. Não há competição, nem vencedores ou perdedores. O objetivo é comum: preencher os canteiros e, juntos, fazer florescer um jardim. Isso cria um ambiente de troca, escuta e cooperação — aspectos fundamentais na educação infantil.

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana. Posicione as cartas em uma pilha, próximas ao totem do Sr. Florêncio.
      Entregue para cada criança algumas fichas com flores e cola (se possível, permita que elas mesmas recortem as flores — essa etapa também é rica em aprendizado).
    2. Em seguida, retire uma carta da pilha, leia o desafio em voz alta e convide as crianças a completarem o canteiro indicado, de acordo com o que foi solicitado.
    3. Ao final da atividade, as crianças podem expor seus trabalhos — e, assim, perceber que cada flor colada é mais do que uma resposta certa ou errada: é parte de um jardim coletivo, que floresce com as escolhas, os gestos e as ideias de cada um.

    💡 Habilidades estimuladas:

    • Correspondência um a um;
    • comparação de quantidades;
    • atenção e classificação de elementos por atributos (cor, tamanho, tipo de flor);
    • criação de estratégias próprias para resolver pequenos problemas;
    • atenção e concentração;
    • compreensão e execução de ações;
    • linguagem oral;
    • e até mesmo o desenvolvimento socioemocional, ao jogar em grupo e respeitar regras.

    É isso! Gostou do que viu por aqui?

    Um abraço e até o próximo post 🙂

    📚 Referência Bibliográfica:

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

    Arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 26 fichas;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 cartela com flores;
    • 01 totem do Sr. Florêncio;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar

    VALOR PROMOCIONAL DE LANÇAMENTO SOMENTE HOJE (28/05/2025)

    ❓ Talvez você queira saber:

    1. Como saber se a criança realmente entende o que está contando ou só está repetindo a sequência numérica de forma mecânica?
      Uma criança que repete os números mecanicamente pode contar até 10, por exemplo, mas errar ao distribuir objetos ou pular elementos. Já uma criança que compreende a contagem sabe que cada número representa uma quantidade, usa a correspondência um a um e entende que o último número contado indica “quanto tem”.
      Um bom indicador é observar se, ao pedir para ela contar quantas flores há em um canteiro, ela toca ou aponta para cada uma com intenção e consegue dizer com segurança quantas são ao final — e não apenas cantar a sequência “um, dois, três…” como uma música decorada.
    1. Esse jogo é indicado para qual faixa etária e qual fase do desenvolvimento lógico-matemático?

      O Jardim dos Números foi pensado especialmente para crianças de 4 a 6 anos, que estão na fase de pré-operatório, segundo Piaget, e em processo de construção do conceito de número. Nessa etapa, é essencial trabalhar com situações concretas e significativas, pois a criança ainda não opera com abstrações. No entanto, como sempre gosto de lembrar, a idade é apenas uma referência. Uma criança com idade mais avançada que ainda não construiu esse conceito também pode se beneficiar muito da proposta.

    1. Como os adultos podem acompanhar e enriquecer o jogo, sem interferir demais nas escolhas da criança?
      A função do adulto, seja professor, psicopedagogo ou familiar, é ser um mediador sensível — alguém que observa, estimula e faz boas perguntas, sem dar respostas prontas.
      Por exemplo, ao invés de dizer “você colocou errado, são só quatro flores”, o adulto pode perguntar: “Vamos contar juntos pra ver quantas tem aqui?” ou “Será que dá pra completar esse canteiro de outro jeito?”
      Essa abordagem valoriza o pensamento da criança, respeita o tempo dela e incentiva o desenvolvimento da autonomia e da reflexão.
  • Desafiômetro

    Desafiômetro

    O-lá!

    Quando falamos em aprendizagem, falamos também em ativação e reorganização do cérebro. Isso porque toda nova experiência de aprendizagem envolve a ativação de circuitos neurais — o cérebro entra em ação, conectando diferentes áreas responsáveis por atenção, memória, linguagem, raciocínio, entre outras.

    Mas não para por aí: além de ativar, a aprendizagem também modifica o cérebro. Com o tempo e com a repetição de experiências significativas, o cérebro se reorganiza, formando novas conexões, fortalecendo aquelas que são usadas com frequência e eliminando as que não são mais necessárias. Essa capacidade de adaptação é conhecida como neuroplasticidade — e é ela que torna possível o desenvolvimento contínuo das funções cognitivas ao longo da vida, especialmente na infância.

    As funções cognitivas são os processos mentais que nos permitem perceber, prestar atenção, memorizar, raciocinar, resolver problemas, controlar impulsos, adaptar-nos a situações novas, utilizar a linguagem, entre muitas outras ações que envolvem o pensar, o agir e o aprender.

    Existem diversas funções cognitivas — algumas mais amplas, como percepção e linguagem, e outras mais específicas, como controle inibitório, flexibilidade cognitiva, planejamento ou velocidade de processamento. No jogo Desafiômetro, escolhemos estimular algumas das mais essenciais para o desenvolvimento na infância: atenção, memória, pensamento lógico, flexibilidade cognitiva, controle inibitório e linguagem.

    Essas funções atuam como engrenagens mentais que, quando bem estimuladas, favorecem o desenvolvimento global da criança. Por exemplo:

    • A atenção é o que permite selecionar o que deve ser processado.
    • A memória armazena e recupera informações.
    • O pensamento lógico organiza ideias e busca soluções.
    • A flexibilidade cognitiva ajuda a adaptar-se a novas regras ou caminhos.
    • O controle inibitório permite esperar a vez e resistir a impulsos.
    • A linguagem é a ponte entre o pensamento e a comunicação.

    Quanto mais uma função é ativada, mais forte e eficiente ela tende a se tornar. Ao contrário, quando não estimulada, essa mesma função pode se enfraquecer ou regredir. A ciência já demonstrou que o cérebro humano é altamente plástico e dinâmico. Cada neurônio pode se conectar a milhares de outros, formando verdadeiras redes de aprendizagem. Como destaca Rudimar dos Santos Riesgo (2006, p. 24):

    O uso faz aumentar o número de conexões, enquanto que o desuso faz diminuir a quantidade de botões sinápticos.

    Por isso, jogos como o Desafiômetro cumprem um papel precioso: tornam o aprender um ato leve, prazeroso — e, acima de tudo, ativo.

    Sugestão de uso

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana.
    2. Embaralhe as cartas de desafio e deixe-as em uma pilha.
    3. Disponibilize uma miçangas (pode ser bolinhas de massinha de modelar) para as crianças.
    4. Se desejar, utilize uma ampulheta de 30 segundos ou um cronômetro para medir o tempo de resposta.
    5. Na vez de cada criança, você pega uma carta da pilha, lê o desafio e ela precisa cumpri-lo em até 30 segundos.
      A cada desafio cumprido, a criança sobe um nível no Desafiômetro.
    6. Se virar uma carta que tem a figura de um ratinho, passa a vez.
    7. Ganha o jogo quem atingir o topo do Desafiômetro primeiro!

    Gostou do que viu por aqui? Eu amo saber as impressões de vocês.
    Um abraço e até o próximo post! 😊

    Referência Bibliográfica

    RIESGO, Rudimar dos Santos. Anatomia da aprendizagem. In ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER, Lygia; RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtornos da aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2007.

    Arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 32 fichas;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de Uso.

    Para você imprimir, montar e jogar

    VALOR PROMOCIONAL DE LANÇAMENTO SOMENTE HOJE (21/05/2025)

    Talvez você queira saber:

    1. Esse jogo é indicado para qual faixa etária?
      O Desafiômetro foi pensado para crianças a partir de 6 anos, mas sua aplicação depende dos conhecimentos prévios e das necessidades de cada criança. Cabe ao profissional que acompanha a criança avaliar se o jogo é adequado e se poderá contribuir de forma significativa para o seu desenvolvimento.
    2. O jogo pode ser usado com crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem ou TDAH?
      Sim! O jogo é excelente para estimular funções cognitivas que geralmente demandam mais suporte nesses casos, como atenção, controle inibitório e flexibilidade cognitiva, desde que os desafios sejam adaptados conforme a necessidade da criança.
    3. O jogo trabalha habilidades relacionadas à alfabetização ou apenas funções cognitivas gerais?
      O jogo trabalha principalmente funções cognitivas gerais, mas algumas delas — como atenção, memória e linguagem — dão suporte direto ao processo de alfabetização.
  • Correio de Palavras

    Correio de Palavras

    O-lá!

    Antes mesmo de entrar na escola, a criança já convive com a escrita: vê adultos fazendo listas, observa placas nas ruas, manuseia livros e embalagens. Ela vive experiências com a linguagem escrita nos contextos sociocultural e familiar e, a partir dessas vivências, começa a construir suas primeiras ideias sobre o que é escrever.

    Mas é na escola, com mediação intencional e sistemática, que esse processo se aprofunda. Como afirma Magda Soares (2022, p. 51, grifo do autor):

    A criança vive, assim, experiências com a língua escrita nos contextos sociocultural e familiar. Mas é pela interação entre seu desenvolvimento de processos cognitivos e linguísticos e a aprendizagem proporcionada de forma sistemática e explícita no contexto escolar que a criança vai progressivamente compreendendo a escrita alfabética como um sistema de representação de sons da língua (os fonemas) por letras – apropria-se, então, do princípio alfabético.

    A apropriação da escrita alfabética não acontece de forma espontânea nem automática. Ela exige intencionalidade pedagógica, escuta sensível e propostas que dialoguem com o que a criança já sabe e com o que ainda precisa descobrir. É nesse encontro entre o vivido e o aprendido que a alfabetização ganha força.

    Pensando nisso, o jogo Correio de Palavras foi criado como uma proposta lúdica, planejada para estimular a leitura e a escrita de palavras.

    Sugestão de Uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana.
    2. Entregue para cada criança uma “bolsa de carteiro” com três palavras de cada categoria.
    3. A criança joga o dado e avança o número de casas correspondente.
    4. Ao parar, observa a categoria indicada na casa (ex: animais, alimentos, objetos).
    5. Em seguida, precisa “entregar” a mesma quantidade de palavras que foi sorteado no dado, dentro da categoria indicada.
    6. Se não tiver palavras suficientes na sua bolsa, deve escrevê-las para completar a entrega.
    7. Todos devem ir até o final da trilha e vence quem tiver feito o maior número de entregas ao final do percurso.

    👉 Dica pedagógica: Combine com as crianças que a leitura das palavras deve ser feita em voz alta, porque o carteiro precisa conferi-las antes da entrega. 🙂

    Variação:

    A criança lança o dado, observa a categoria sorteada (ex: animais, alimentos, objetos etc.) e precisa dizer em voz alta o maior número possível de palavras que lembra.

    Você pode usar um cronômetro (30 segundos, por exemplo) ou deixar mais livre, dependendo do grupo.

    Habilidades estimuladas nessa variação:

    • Memória de longo prazo (resgate de palavras já vistas ou ditas);
    • Atenção sustentada (manter o foco durante a evocação);
    • Organização verbal (acesso e fluência na nomeação);
    • Ampliação de vocabulário;
    • Categorização e evocação sem apoio visual.

    O Correio de Palavras pode ser usado em atendimentos individuais, em duplas ou pequenos grupos. Ele permite ao professor observar leitura, hipóteses de escrita, atenção, e tudo isso em um contexto lúdico, motivador e significativo.

    Referência Bibliográfica:
    SOARES, Magda. Alfaletrar: toda criança pode aprender a ler e a escrever. São Paulo: Contexto, 2022.

     

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 01 tabuleiro;
    • 02 peões;
    • 01 embalagem “bolsa de carteiro”;
    • 20 fichas com 60 palavras;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e usar 🙂

    Talvez você queira saber:

    1) É necessário que a criança já esteja alfabetizada para jogar?

    Não. O jogo foi pensado justamente para ser usado durante o processo de alfabetização. Mesmo crianças que ainda não escrevem ou leem convencionalmente podem participar, seja reconhecendo palavras, tentando escrevê-las com apoio ou jogando em duplas com colegas mais experientes.

    2) Posso usar o jogo em atendimentos individuais?

    Sim! O Correio de Palavras pode ser utilizado em atendimentos individuais, inclusive em contextos clínicos, como na psicopedagogia. Nesses casos, o jogo permite uma observação detalhada das estratégias e hipóteses da criança, favorecendo intervenções mais direcionadas. Também pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos, com ajustes na condução conforme o objetivo pedagógico.

    3) Este jogo é indicado para qual fase da alfabetização?

    Para qualquer criança em processo de alfabetização. No entanto, pode ser mais proveitoso para crianças que estão nas fases silábica com valor sonoro e silábico-alfabética. Para crianças alfabéticas, talvez não represente tanto desafio, a menos que você adapte o jogo, propondo, por exemplo, que escrevam frases com as palavras das categorias.

  • Verbo Faltante

    Verbo Faltante

    O-lá!

    Cada vez mais os jogos têm ganhado espaço nas salas de aula. E com razão! Eles despertam o interesse, envolvem as crianças e promovem o prazer de aprender. Mas, para que cumpram seu papel pedagógico, é essencial que o professor ou professora planeje cuidadosamente como serão utilizados.

    Não basta entregar o jogo e esperar que a mágica aconteça. É preciso pensar nos objetivos, prever possíveis dificuldades e estar presente durante a atividade, fazendo intervenções que estimulem a reflexão e favoreçam a aprendizagem. Ao final do jogo, um momento de sistematização é fundamental: o que foi aprendido? Como esse conhecimento pode ser usado em outras situações?

    Como bem afirmam Morais e Almeida (2022, p. 38):

    É preciso que esses jogos tenham sido planejados previamente pela/o docente e que as jogadas sejam mediadas de modo a promover o máximo de reflexão e descobertas possíveis.

    Ensinar com jogos é potente quando há intencionalidade pedagógica, presença ativa e registro do que foi aprendido.

    Para ilustrar essa proposta de trabalho intencional com jogos, compartilho hoje o “Verbo Faltante”, um recurso simples, mas com muito potencial para estimular a leitura e a construção de sentido. Vamos conhecer?

    Sugestão de uso:

    1. Coloque as cartas em uma pilha, viradas para baixo.
    2. Um jogador vira a carta do topo e, em seguida, lança o dado.
    3. Se o verbo sorteado puder completar a frase de forma coerente, o jogador lê a frase completa (flexionando o verbo, se necessário). Se acertar, fica com a carta. Caso contrário, o próximo jogador lança o dado.
    4. Vence quem conquistar mais cartas ao final da rodada.

    Gostou da ideia? Então experimente e conte como foi?! Vou amar saber 😊

    Referência Bibliográfica:

    MORAIS, Artur Gomes; ALMEIDA, Tarciana Pereira da Silva. Jogos para ensinar ortografia: ludicidade e reflexão. Belo Horizonte: Autêntica, 2022.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 30 cartas;
    • 01 dado;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e usar 🙂

    Talvez você queira saber:

    1. Como aproveitar melhor o jogo em turmas com diferentes níveis de leitura?

    Uma possibilidade é formar duplas ou pequenos grupos mistos, de modo que as crianças mais experientes possam ajudar as demais. Outra estratégia é o professor fazer a leitura das frases em voz alta para os que ainda não leem com autonomia, permitindo que participem da atividade de forma ativa, focando na compreensão e na construção do sentido da frase.

    2. É possível utilizar o jogo em atendimentos individuais de reforço escolar ou intervenção psicopedagógica?

    Sim, o jogo pode ser um ótimo recurso em contextos individuais. Ele permite observar como a criança lida com a leitura, com a compreensão de frases e com a construção de sentido. Além disso, a proposta lúdica favorece o vínculo e a motivação, aspectos essenciais no trabalho psicopedagógico. O profissional pode mediar de forma mais direcionada, ajustando o ritmo e explorando oralmente outras possibilidades para completar as frases.

    3. Qual a melhor forma de fazer a sistematização após a atividade?

    Ao final do jogo, é importante promover um momento de conversa com as crianças, retomando o que foi feito. Pode-se perguntar: “Quais frases vocês acharam mais engraçadas ou difíceis? ”, “O que aprendemos hoje com as palavras que usamos? ”. Esse momento pode ser acompanhado de registros escritos, por exemplo, escrever as frases completas que mais gostaram ou criar novas frases com os verbos usados no jogo. A sistematização ajuda a consolidar os aprendizados e dá sentido ao que foi vivenciado.

  • Zoo Embaralhado

    Zoo Embaralhado

    O-lá!

    A leitura parece algo simples quando já sabemos fazer, mas, para a criança que está começando, trata-se de um verdadeiro desafio. Isso porque o cérebro humano não nasceu pronto para essa tarefa — ele precisa se adaptar, criar novas conexões e reorganizar funções para tornar possível aquilo que não é natural: reconhecer letras, formar palavras, compreender significados.

    Estudos como os de Stanislas Dehaene (2012) mostram que, para aprender a ler, o ser humano precisa adaptar áreas do cérebro originalmente responsáveis pelo reconhecimento visual — como rostos e objetos — para reconhecer letras, sílabas e palavras. Não nascemos com uma área específica para a leitura: ela precisa ser construída, transformando o que já existe em algo novo.

    Esse caminho, no entanto, não acontece de forma isolada. A aprendizagem da leitura e da escrita se dá no encontro com o outro — nas trocas, nas tentativas compartilhadas, nas escutas atentas e nas brincadeiras cheias de significado. Como afirma Ana Albuquerque (2022, p. 84):

    A participação em situações de leitura e escrita colaborativa contribui para o desenvolvimento da aquisição da linguagem escrita, sobretudo em interação com pares e adultos […].

    Ou seja, quando a criança está inserida em um ambiente que favorece a interação, o brincar e o pensar junto, as oportunidades de aprendizagem se multiplicam.

    Pensando nesse cenário, desenvolvemos o jogo Zoo Embaralhado, um recurso lúdico que contribui para o desenvolvimento de habilidades fundamentais no processo de alfabetização — como a percepção visual e a atenção.

    Durante o jogo, a criança:

    • Estimula a atenção, a percepção visual e o pensamento lógico;
    • Exercita a formação de hipóteses sobre palavras;
    • Participa de uma atividade socialmente compartilhada, em que escuta, argumenta e interage com os demais jogadores.

    Bora saber como jogar?

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro sobre uma superfície plana.
    2. Coloque as fichas numeradas dentro de um saco.
    3. Deixe, ao lado, as cartas que mostram a parte superior dos animais, viradas para baixo.
    4. Cada jogador, em sua vez:
      • Sorteia uma ficha com número do saco.
      • Procura no tabuleiro o número correspondente.
      • Observa a parte inferior do animal e tenta identificá-lo com base na imagem parcial e nas letras embaralhadas.
      • Utiliza as mesmas letras (você pode oferecer letras móveis, como as de EVA) para formar o nome do animal que acredita ser.
      • Em seguida, pega a carta com a parte superior do animal e confere se o encaixe está correto.
      • Se acertar, fica com a ficha sorteada!
    5. Se sortear uma ficha “Ops!”, perde a vez.
    6. Se sortear uma ficha “Escolhe!”, o jogador pode escolher qualquer número do tabuleiro para tentar descobrir o animal correspondente. Se acertar, fica com a ficha “Escolhe!”.
    7. Ganha o jogo quem conquistar três fichas da mesma cor (vermelho, laranja ou verde) ou uma ficha “Escolhe!” e duas fichas da mesma cor.

    📌 Observação:
    Se, no decorrer do jogo, algum jogador sortear uma ficha com número já utilizado com a carta “Escolhe!”, essa ficha deve ser colocada de lado e uma nova deve ser sorteada.

    É isso! Gostou do que viu por aqui?
    Que tal me contar nos comentários? Eu amo saber quando estamos contribuindo com o nosso trabalho. 💚

    Referências Bibliográficas:

    ALBUQUERQUE, Ana. Linguagem escrita na educação infantil: práticas pedagógicas promotoras da aprendizagem em sala de aula. In: SARGIANI, Renan (org.). Alfabetização baseada em evidências: da ciência à sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2022

    DEHAENE, Stanislas. Os neurônios da leitura: como a ciência explica a nossa capacidade de ler. Porto Alegre: Penso, 2012.

    VALOR PROMOCIONAL DE LANÇAMENTO SOMENTE HOJE (23/04/2025)

    Arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 32 fichas com animais;
    • 32 fichas com números;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar.

    Talvez você queira saber:

    1) Como adaptar o jogo para crianças mais avançadas na escrita?
    Para ampliar o desafio, você pode cobrir as letras embaralhadas, deixando visível apenas a imagem da parte inferior do animal. Assim, a criança precisará fazer sua hipótese com base apenas na imagem e não terá o apoio para saber quais letras são necessárias para escrever o nome do animal. Além disso, pode-se propor que, após descobrir o animal corretamente, ela escreva uma frase com o nome dele, estimulando a produção de escrita e o uso contextual da palavra.

    2) Qual é a faixa etária mais indicada para o uso do Zoo Embaralhado?
    O jogo é indicado, em geral, para crianças a partir de 5 ou 6 anos — especialmente quando já começam a formar palavras (hipóteses silábica com valor sonoro ou silábico-alfabética). No entanto, tudo depende dos conhecimentos prévios da criança e de seu interesse.

    Com a devida mediação, o jogo também pode ser apresentado a crianças em fase pré-silábica, como uma forma de estimular a percepção de letras, sons e vocabulário — mesmo que elas ainda não consigam escrever os nomes dos animais sozinhas. Esse contato ajuda a construir a noção de que cada palavra tem suas próprias letras, ou seja, que a escrita não é uma escolha aleatória, e sim um sistema com regras e significados.

    Além disso, o Zoo Embaralhado pode ser utilizado com adolescentes ou adultos em processo de alfabetização, já que as imagens dos animais não são infantilizadas.

    3) Esse jogo pode ser usado em contextos terapêuticos, como em atendimentos psicopedagógicos?
    Sim! O Zoo Embaralhado é excelente para intervenções psicopedagógicas, pois trabalha linguagem, atenção, memória e organização do pensamento de forma lúdica e significativa.

  • Som a Som

    Som a Som

    O-lá!

    A aprendizagem da leitura e da escrita é um processo complexo, que exige a articulação de diversas habilidades cognitivas e linguísticas. Diferente da aquisição da fala, que ocorre de forma natural na interação cotidiana, a alfabetização requer um ensino sistemático, no qual a criança precisa compreender, dentre outras competências, que a escrita representa os sons da fala por meio de um sistema de correspondências fonema-grafema. Como destaca Ana Albuquerque (2022, p. 78):

    A alfabetização é um processo não natural, e a tarefa de aprender a ler em um sistema alfabético, como é o caso da língua portuguesa, implica um elevado nível de capacidade para refletir de forma consciente sobre a oralidade e a relação com a escrita […].

    Nesse contexto, a consciência fonológica assume um papel central. Trata-se da habilidade de perceber, identificar e manipular os sons da fala, um requisito essencial para a compreensão do princípio alfabético. Pesquisas demonstram que crianças que desenvolvem uma boa consciência fonológica têm mais facilidade na aquisição da leitura e escrita, pois conseguem segmentar palavras em sílabas, identificar rimas, perceber sons iniciais e finais, entre outras operações mentais fundamentais para a alfabetização.

    Para estimular essa habilidade de forma lúdica e interativa, desenvolvemos o jogo “Som a Som“. Através de desafios variados, a criança é incentivada a refletir sobre os sons das palavras, praticando habilidades como a segmentação silábica, a identificação de rimas e a manipulação fonêmica. O jogo proporciona uma experiência engajadora e ao mesmo tempo estruturada, auxiliando na construção de um conhecimento sólido sobre o funcionamento da língua escrita.

    Vamos ver como utilizar?

    Sugestão de Uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana e insira as cartas com figuras dentro de um saco.
    2. Entregue a cada jogador peões ou marcadores.
    3. Na sua vez, o jogador pega uma carta do saco e joga os dois dados. O dado com letras determina a coluna. O dado com números determina a linha.
    4. O jogador cruza essas informações para localizar o quadro com o desafio correspondente. Após, executa a tarefa indicada no quadro.
    5. Caso um dos dados sorteados tenha a palavra “ops”, o jogador perde a vez.
    6. Se um dos dados trouxer a informação “você escolhe”, o jogador pode escolher a linha.
    7. O jogo continua até acabarem as cartas.
    8. Ganha o jogador que tiver conquistado mais cartas ao final da partida.

    Ao incorporar atividades que promovem a consciência fonológica no processo de alfabetização, garantimos um ensino mais eficiente, respeitando a necessidade de mediação ativa para que a criança compreenda os princípios que regem o sistema alfabético. Dessa forma, “Som a Som” não apenas torna o aprendizado mais dinâmico, mas também contribui para uma alfabetização mais consistente e significativa.

    Detalhe que ainda não falei… O PDF está gratuito! Aproveite 🙂

    Referência Bibliográfica:

    ALBUQUERQUE, Ana. Linguagem escrita na educação infantil: práticas pedagógicas promotoras da aprendizagem em sala de aula. In: SARGIANI, Renan (org.). Alfabetização baseada em evidências: da ciência à sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2022

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF GRÁTIS contendo:

    • 24 cartas;
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    Para você imprimir, montar e usar 🙂

    Talvez você queira saber:

    1) Qual é a idade ideal para começar a estimular a consciência fonológica?

    A consciência fonológica pode começar a ser estimulada desde cedo, por volta dos 3 a 4 anos, por meio de brincadeiras com rimas, cantigas e jogos sonoros. No entanto, o desenvolvimento mais estruturado dessa habilidade geralmente ocorre entre os 4 e 6 anos, sendo fundamental para a alfabetização.

    2) Crianças com dislexia ou outras dificuldades no processo de alfabetização podem utilizar o jogo “Som a Som”?

    Sim! O jogo pode ser uma excelente ferramenta para crianças com dislexia ou outras dificuldades na alfabetização, pois trabalha a consciência fonológica de forma lúdica e estruturada.

    3) Adultos em processo de alfabetização também precisam desenvolver a consciência fonológica?

    Sim! Trabalhar essa habilidade auxilia na compreensão do princípio alfabético, facilitando a leitura e a escrita. Jogos e atividades focadas na percepção e manipulação dos sons podem tornar esse aprendizado mais acessível e significativo. Independentemente da idade.

  • Conecte

    Conecte

    O-lá!

    O processo de alfabetização nem sempre segue uma linha reta. Ele pode ter avanços e recuos, momentos de descoberta e de dúvida, e isso é absolutamente normal. À medida que a criança vai se apropriando da leitura e escrita, ela percorre etapas que não se encaixam perfeitamente como degraus. Em vez disso, ela experimenta estratégias diferentes, testa hipóteses e, aos poucos, constrói um entendimento mais estável.

    Segundo estudos sobre a aquisição da leitura, é possível observar três grandes etapas nesse processo:

    • Etapa Logográfica (ou Pictórica)

    Nesta etapa inicial, a criança reconhece palavras de forma global, sem compreender a relação entre letras e sons. Ela identifica palavras familiares pelo formato ou pelo contexto, tratando-as como imagens. Por exemplo, pode reconhecer a palavra “Coca-Cola” apenas pela aparência das letras e das cores, mas sem saber decodificar cada letra individualmente.

    • Etapa Fonológica (ou Alfabética)

    Aqui, a criança começa a entender que as letras representam sons. Ela aprende a segmentar palavras e associar cada grafema (letra ou grupo de letras) ao seu respectivo fonema (som), conseguindo ler palavras novas. No entanto, a leitura ainda é lenta e exige bastante esforço.

    • Etapa Ortográfica (ou Lexical)

    Nesta etapa, a leitura se torna mais automática e fluente. A criança já reconhece muitas palavras inteiras rapidamente, sem precisar decodificar letra por letra.  Esse é o momento em que ela começa a ter maior compreensão dos textos, pois seu cérebro trabalha com um repertório visual de palavras memorizadas. Inclusive o tamanho da palavra (mais ou menos letras) já não é um desafio.

    Stanislas Dehaene (2022, p. 222) explica essa transição:

    À medida que a leitura se automatiza, o efeito do tamanho da palavra desaparece. Ele se torna totalmente ausente no bom leitor.

    Ou seja, conforme a leitura se torna fluida, a quantidade de letras de uma palavra deixa de ser um obstáculo, e a criança passa a ler de maneira cada vez mais natural.

    O que isso tudo significa na prática?

    Significa que é preciso ter conhecimento para identificar a fase que a criança está e proporcionar a ela estímulos adequados. Nem demais, nem de menos. Por exemplo, para uma criança que está lendo silabicamente é recomendável que os textos sejam curtos e acessíveis, como os do jogo “Conecte”, que permite à criança praticar a leitura sem sobrecarga. Aos poucos, conforme o interesse e a confiança crescem, os desafios podem ser ampliados, com textos mais longos e estruturas mais complexas. Além disso, a criança precisa ter contato com diferentes tipos de textos, explorando gêneros variados que fortaleçam sua fluência leitora e sua compreensão.

    Por que essa fase é tão importante?

    Porque é nela que a leitura se fortalece e se torna um hábito. A criança que tem contato constante com textos bem escolhidos desenvolve não só fluência, mas também compreensão e gosto pela leitura. Quanto mais exposta a diferentes estruturas, mais repertório ela constrói . O que impacta não apenas a leitura, mas também a escrita e a expressão de ideias.

    O jogo “Conecte” é um excelente recurso para esse momento, ajudando a transformar o processo em algo leve, acessível e motivador.

    Vamos ver como utilizá-lo?

    Sugestão de Uso: 

    1. Espalhe as cartas com as imagens viradas para cima sobre uma mesa. Coloque as cartas com textos dentro de um saco;
    2. A criança pega uma carta do saco, lê e aponta qual figura corresponde ao texto;
    3. Em seguida, conecta a carta à imagem para verificar se a associação foi correta;
    4. Para complementar, a criança pode escrever a frase no caderno e até mesmo construir um pequeno texto utilizando a frase da carta como ponto de partida.

    No vídeo abaixo tem outras sugestões de uso para o jogo Conecte 😉

    É isso! Gostou?

    A leitura precisa ser incentivada com afeto, desafios progressivos e oportunidades reais de contato com textos diversos. Vamos transformar cada experiência de leitura em algo significativo? Espero que o jogo “Conecte” contribua grandemente nessa missão. 🙂

    Um abraço e até mais!

    Referência Bibliográfica:

    DEHAENE, Stanislas. Os neurônios da leitura: como a ciência explica a nossa capacidade de ler. Tradução de Leonor Scliar-Cabral. Porto Alegre: Penso, 2012.

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    • 24 cartas com textos;
    • 24 cartas com imagens;
    • 01 embalagem;
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    VALOR PROMOCIONAL DE LANÇAMENTO SOMENTE HOJE (02/04/2025)

    Talvez você queira saber:

    1) Existe uma idade ideal para que a criança atinja a fase ortográfica na leitura ou isso varia?

    Não há uma idade fixa, pois o ritmo de aprendizagem varia. Em geral, as crianças entram na fase ortográfica da leitura entre os 7 e 9 anos. Mas isso depende do desenvolvimento individual e, principalmente, do nível de exposição e vínculo que a criança tem com a leitura no dia a dia.

    2) Se uma criança tem dificuldades com a leitura e lê silabicamente, o que pode ser feito para ajudá-la?

    O primeiro passo é avaliar a criança para entender o motivo da dificuldade. Ela pode precisar de um reforço no conhecimento dos fonemas (sons das letras) ou simplesmente de mais exposição à leitura para ganhar fluência. O processo de aprendizagem da leitura é como andar de bicicleta: quanto mais prática, mais natural se torna. Estratégias como jogos interativos, leitura em voz alta (individualmente, sem exposição!) e textos curtos podem ajudar a tornar essa prática mais eficaz e prazerosa.

    3) É possível que uma criança utilize estratégias de diferentes fases ao mesmo tempo?

    Sim! Na verdade, todos nós, adultos e leitores fluentes, recorremos, por exemplo, à leitura fonológica quando encontramos uma palavra desconhecida. Quer um exemplo? Leia esta palavra:

    Trimetilxantina

    A menos que você tenha experiência com componentes químicos, provavelmente leu silabicamente, decodificando parte por parte. Isso acontece porque essa palavra ainda não faz parte do seu léxico visual.

    Com as crianças, o processo é o mesmo. Elas podem reconhecer automaticamente palavras conhecidas (fase ortográfica), mas recorrer à leitura fonológica para palavras novas. A medida que essas palavras se tornam familiares, passam a ser lidas diretamente, sem a necessidade de decodificação.