Tag: alfabetização

  • Marque as Sílabas

    Marque as Sílabas

    O-lá!

    Durante muito tempo, o ensino da leitura esteve apoiado na ideia de que a criança aprenderia a ler reconhecendo palavras como um todo. No entanto, os avanços das pesquisas sobre o funcionamento do cérebro nos convidam a rever essa concepção.

    No início do processo de alfabetização, aprender a ler envolve perceber unidades menores, como sílabas e fonemas, e compreender como elas se organizam para formar palavras com sentido. Nesse processo, o cérebro analisa, segmenta, compara e relaciona sons e grafias.

    Ou seja, o que parece “global” no leitor fluente é, na verdade, o resultado de um sistema treinado e automatizado, mas fundado em unidades menores.

    Stanislas Dehaene explica isso de forma muito clara quando afirma:

    As particularidades do sistema visual dos primatas, que começa a se tornar bem conhecido, explicam por que as operações que nosso cérebro realiza não têm nada em comum com o reconhecimento “global”, da forma das palavras. (DEHAENE, 2012)

    É justamente nesse ponto que propostas como o jogo Marque as Sílabas ganham intenção pedagógica. Ao observar uma figura e refletir sobre quais sílabas são necessárias para formar seu nome, a criança é convidada a pensar sobre a estrutura da palavra, e não apenas a “adivinhar” sua escrita.

    Marcar as sílabas corretas exige atenção, análise dos sons, comparação visual e tomada de decisão. Quando essa experiência é ampliada com o registro da palavra em um caderno, a criança fortalece ainda mais a relação entre o que ouve, o que vê e o que escreve.

    Durante o jogo, são estimuladas habilidades como:

    • percepção auditiva;
    • atenção e concentração;
    • análise e segmentação das palavras;
    • relação entre fonema e grafema;
    • tomada de decisão e autonomia.

    Muito bem! Agora vamos ver como utilizar o jogo?

    Sugestão de uso:

    A criança analisa as sílabas disponíveis ao redor da imagem e marca aquelas que formam o nome correto da figura, utilizando clips ou marcadores.

    Para ampliar a aprendizagem, você pode sugerir que ela registre a palavra formada em um caderno, fortalecendo a relação entre o som e a escrita.

    É a partir de experiências como essas que fica evidente: alfabetizar não é acelerar respostas prontas, mas criar situações em que a criança possa pensar sobre a língua, experimentar, errar, ajustar e construir hipóteses. Jogos bem planejados não substituem o ensino, mas tornam esse processo mais significativo, consciente e respeitoso com a forma como o cérebro aprende a ler.

    É isso! Gostou do que viu por aqui?

    Referência Bibliográfica:

    DEHAENE, Stanislas. Os neurônios da leitura: como a ciência explica a nossa capacidade de ler. Tradução de Leonor Scliar-Cabral. Porto Alegre: Penso, 2012.

     

     

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  • Deu Frase

    Deu Frase

    O-lá!

    Os jogos são recursos potentes no processo de ensino e aprendizagem. Quando bem escolhidos e intencionalmente utilizados, eles despertam o interesse, promovem envolvimento e criam situações que exigem da criança observação, tomada de decisão, antecipação, argumentação e reflexão. A ludicidade, portanto, não é apenas um atrativo: é uma aliada no desenvolvimento cognitivo, emocional e social.

    No entanto, para que o jogo cumpra seu papel educativo, é essencial que o professor vá além do momento lúdico. A escolha do jogo deve estar alinhada aos objetivos pedagógicos e às necessidades do grupo. Um mesmo jogo pode exigir mediações diferentes a depender do nível de compreensão, das hipóteses de escrita ou das características individuais das crianças. Como lembram Artur Gomes de Morais e Tarciana Pereira da Silva Almeida (2022, p. 149):

    Sim, é preciso que você esteja sempre atenta/o para ajustar o emprego dos jogos às necessidades dos seus alunos e às circunstâncias do funcionamento da aula, da turma, no cotidiano escolar. […]

    Essa atenção à mediação é o que transforma o jogo em ferramenta de aprendizagem significativa. Jogar, por si só, não garante avanço. O que realmente faz diferença é a forma como o professor observa, questiona, orienta e amplia as possibilidades de reflexão durante e após a atividade.

    Outro aspecto fundamental é o registro. Após o jogo, é importante avaliar o que a criança aprendeu, quais estratégias utilizou, de que maneira evoluiu e que novas intervenções podem ser planejadas. Esse acompanhamento dá sentido à prática.

    Em síntese, o jogo é um meio. Um meio prazeroso, potente e cheio de possibilidades, mas que ganha verdadeiro valor educativo quando o professor o utiliza de forma intencional, reflexiva e sensível às singularidades de cada criança.

    Hoje eu trouxe o jogo “Deu Frase!”. Uma maneira lúdica de estimular a construção de frases. Veja abaixo algumas habilidades estimuladas com o jogo.

    Habilidades estimuladas:

    • Construção de frases;
    • compreensão da estrutura sujeito–verbo–complemento;
    • ampliação do vocabulário;
    • leitura e escrita de palavras;
    • desenvolvimento do pensamento lógico e da coerência textual;
    • criatividade e expressão escrita;
    • atenção e concentração;
    • interação e troca com os colegas.

    Gostou? Está alinhado ao que você busca desenvolver nas crianças? Então, bora ver como utilizar?

    Sugestão de uso:

    1. Organize três pilhas de cartas: uma de personagens, outra de verbos e outra de complementos.
    2. A criança escolhe uma carta de cada pilha de modo que, juntas, formem uma frase coerente.
    3. Depois de algumas rodadas, proponha um novo desafio: registrar no caderno a frase de que mais gostou e, a partir dela, criar uma pequena história.

    É isso, gostou do que viu por aqui? Brincar é maravilhoso, mas ensinar por meio do brincar é ainda mais. Que cada jogo seja também uma ponte para o aprendizado, para o encantamento e para o desenvolvimento de cada criança que cruza o nosso caminho.

    Um abraço e até o próximo post!

    Referência Bibliográfica:

    MORAIS, Artur Gomes de. Jogos para ensinar ortografia: ludicidade e reflexão. Belo Horizonte: Autêntica, 2022.

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    • 81 fichas (27 personagens, 27 verbos, 27 complementos);
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    Talvez você queira saber:

    1. O jogo “Deu Frase!” pode ser utilizado em qual fase da alfabetização?

    É especialmente indicado para aquelas que estão avançando da hipótese silábica para a silábico-alfabética e alfabética, pois permite observar como as palavras se organizam para formar um enunciado com sentido. A atividade favorece tanto o reconhecimento da estrutura sujeito–verbo–complemento quanto o desenvolvimento da escrita espontânea e da coerência textual.

    2. Como o jogo pode auxiliar crianças que apresentam dificuldade na produção de frases?

    Para crianças que ainda têm dificuldade em produzir frases completas, o jogo funciona como um apoio visual e estruturador. Ao ver as palavras distribuídas em categorias (personagem, verbo e complemento), a criança consegue compreender melhor a lógica da organização da frase e passa a experimentar combinações de forma mais autônoma e segura. Além disso, o caráter lúdico reduz a ansiedade e cria um ambiente favorável à aprendizagem, permitindo que o professor observe e intervenha de maneira mais sensível às necessidades de cada uma.

    3. De que maneira o professor pode tornar a atividade mais desafiadora para as crianças que já dominam a construção de frases simples?

    Para ampliar o desafio, o professor pode propor a reescrita, modificando tempos verbais, pronomes ou complementos, o que favorece a consciência sintática e amplia o repertório linguístico. Essas variações mantêm o interesse das crianças, estimulam a criatividade e aprofundam o aprendizado da estrutura da língua.

  • Quebra-cabeça de Palavras

    Quebra-cabeça de Palavras

    O-lá!

    A alfabetização é um processo que acontece no papel, mas começa dentro do cérebro do aprendiz. Cada avanço na leitura e na escrita depende de redes neurais que vão se formando, amadurecendo e se conectando a todo momento.

    Por isso, compreender como o cérebro se desenvolve é fundamental para quem ensina. Esse conhecimento ajuda o educador a respeitar o ritmo de cada criança e a perceber que alguns desafios da alfabetização não se resolvem apenas com treino, mas com tempo e maturação neurológica.

    Conforme Rudimar dos Santos Riesgo (2006, p. 39):

    Para o domínio da anatomia da aprendizagem, é necessário o conhecimento das bases celulares, da neurobiologia e também o entendimento dos aspectos maturacionais do cérebro das crianças, à medida que crescem, se desenvolvem e aprendem.

    Conhecer o funcionamento do cérebro infantil é, portanto, um ato pedagógico. É o que permite transformar o “não consegue ainda” em “vai conseguir”.

    Hoje eu trouxe como sugestão o jogo “Quebra-cabeça de Palavras” com o intuito de contribuir nesse processo.

    Vamos ver as habilidades estimuladas?

    • Percepção visual e atenção aos detalhes;
    • associação entre letras e sons;
    • leitura e escrita de palavras;
    • consciência fonêmica;
    • coordenação motora fina;
    • memória visual.

    Sugestão de uso:

    1. Embaralhe e espalhe as peças dos quebra-cabeças sobre a mesa.
    2. A criança escolhe uma peça e precisa encontrar a outra que a completa.
    3. Depois de montar a figura, oriente-a a observar as letras e os sons que formam o nome da figura. Assim, ela faz a correspondência entre o que vê (letra) e o que ouve (som).
    4. Convide-a a modelar as letras da palavra com massinha de modelar, reforçando o aprendizado pelo movimento e pelo tato.
    5. Em seguida, entregue uma ficha com a mesma figura, mas sem a palavra escrita.
    6. A criança deve escrever o nome da figura sem olhar o quebra-cabeça.
    7. Quando terminar, mostre novamente a figura montada para que compare e confira o resultado, um momento importante de autonomia e autocorreção.

    É isso! Quando o educador compreende os caminhos do cérebro em desenvolvimento, ele não ensina apenas a ler e escrever. Ensina respeitando o tempo maturacional de cada criança. Isso não significa deixar de estimular, mas sim reconhecer e acolher o ritmo de um cérebro que ainda está se formando. Todo jogo precisa ter um desafio, mas um desafio possível, que incentive e ensine com alegria.

    Gostou do que viu por aqui?

    Um abraço e até o próximo post!

    Referência Bibliográfica:

    RIESGO, Rudimar dos Santos. Anatomia da aprendizagem. In: ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER, Lygia; RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtornos da aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2006.

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  • Caça-palavras Gigante

    Caça-palavras Gigante

    O-lá!

    Aprender a ler e a escrever é uma construção complexa, que envolve experiências significativas com a linguagem, a percepção dos sons e a familiarização com o sistema alfabético de forma lúdica e prazerosa.

    Como afirma Ana Albuquerque (2022, p. 79):

    Não se trata de ensinar as crianças a ler ou a escrever de uma forma formal e rigorosa, mas sim de promover o desenvolvimento de habilidades básicas de leitura e escrita, isto é, planejar atividades impulsionadoras da aprendizagem.[…]

    Essa perspectiva nos convida a repensar as práticas de ensino, priorizando experiências que despertem o interesse e favoreçam o desenvolvimento de habilidades que antecedem e sustentam a alfabetização.

    Pensando nisso, trouxe como sugestão o jogo “Quebra-Cabeça Gigante”.

    Habilidades estimuladas com o jogo:

    • Percepção visual;
    • atenção e concentração;
    • reconhecimento de letras e associação entre som e grafema;
    • desenvolvimento da consciência fonêmica;
    • pensamento lógico;
    • velocidade de processamento;
    • interesse e prazer pela leitura e pela escrita.

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana e as cartas dentro de uma sacola.
    2. Se possível, disponibilize uma ampulheta.
    3. Cada criança, na sua vez, pega uma carta da sacola e, dentro do tempo estipulado, tenta encontrar no tabuleiro o nome da figura. Se conseguir, fica com a carta.
    4. Ganha o jogo quem conquistar mais cartas.

    O Quebra-Cabeça Gigante é uma forma divertida de colocar a criança em contato com as letras e palavras, favorecendo a observação, a comparação e a construção ativa do conhecimento sobre o sistema de escrita. Esse tipo de experiência, além de ampliar o repertório linguístico, fortalece a autoconfiança e o prazer em aprender, dois ingredientes indispensáveis para o avanço na alfabetização.

    Espero que essa ideia inspire boas práticas e momentos de descoberta por aí!
    Um abraço e até o próximo post!

    Referência Bibliográfica:

    ALBUQUERQUE, Ana. Linguagem escrita na educação infantil: práticas pedagógicas promotoras da aprendizagem em sala de aula. In: SARGIANI, Renan (org.). Alfabetização baseada em evidências: da ciência à sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2022

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    • 24 cartas;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem;
    • instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar 🙂

    Talvez você queira saber:

    1. O jogo pode ser utilizado com crianças em diferentes fases da alfabetização, inclusive as que ainda não reconhecem todas as letras?

    Sim. O Quebra-Cabeça Gigante pode e deve ser adaptado conforme a fase de desenvolvimento da criança.
    Com crianças em fase pré-silábica, é importante oferecer um banco de palavras (uma lista com os nomes das figuras), para que o adulto possa mediar o processo de descoberta. A criança observa a figura sorteada, analisa a lista e, com o apoio do mediador, tenta identificar qual palavra corresponde ao nome da figura, explorando aspectos como letra inicial, letra final e semelhanças visuais entre as palavras.

    Esse trabalho favorece a percepção das relações entre fala e escrita antes mesmo do domínio pleno do sistema alfabético. Somente após essa etapa de exploração guiada, pode-se propor o desafio de procurar a palavra no tabuleiro dentro de um tempo cronometrado.

    Já com crianças em níveis silábico e alfabético, o jogo pode ser realizado de forma mais autônoma, estimulando a correspondência som-grafema e a ampliação da fluência visual na leitura.

    2. Qual a importância de incluir um tempo limite (como a ampulheta) na dinâmica do jogo? Isso ajuda ou pode gerar ansiedade?

    O tempo limite, quando usado de forma lúdica e não punitiva, contribui para o desenvolvimento da velocidade de processamento, da atenção seletiva e da autorregulação emocional. A criança aprende a manter o foco mesmo diante da pressão do tempo, o que favorece o desempenho cognitivo. No entanto, é importante que o adulto observe as reações: se o tempo estiver gerando frustração exagerada, ele pode ser ajustado ou retirado. O objetivo é estimular o desafio saudável, não a competição estressante.

    3. Esse tipo de atividade realmente fortalece a relação entre som e grafema ou seria necessário trabalhar de forma mais direta com fonemas?

    O jogo favorece o fortalecimento da relação entre som e grafema de forma contextualizada. Ao procurar o nome da figura no tabuleiro, a criança precisa identificar as letras que correspondem aos sons que ela pronuncia, o que ativa processos de análise fonológica e de reconhecimento visual das letras. Embora o trabalho direto com fonemas também seja importante, atividades como essa aprofundam a consciência fonêmica dentro de um contexto significativo, em vez de tratar os sons isoladamente.

  • Junta-junta

    Junta-junta

    O-lá!

    O ser humano nasce com uma organização cerebral única, dotada de uma plasticidade que lhe permite aprender, adaptar-se e criar. É essa mesma plasticidade que torna possível a aquisição da leitura e da escrita, conquistas que não são apenas habilidades escolares, mas portas de entrada para a cultura, para o pensamento crítico e para a vida em sociedade.

    […] um dos traços mais impressionantes do cérebro humano é que, desde as primeiras etapas de seu desenvolvimento e já no seio materno, sua organização funcional apresenta uma plasticidade excepcional que lhe permitirá adquirir a escrita.  (CHANGEUX, 2012, p. 10).

    A alfabetização, portanto, é um processo que se apoia tanto na base biológica quanto na dimensão cultural. Ensinar a ler e a escrever é reconhecer essa potência do cérebro humano e, ao mesmo tempo, oferecer à criança acesso ao que a humanidade construiu ao longo de gerações: símbolos, saberes, narrativas, tradições.

    No entanto, a criança precisa vivenciar situações significativas, em que a leitura e a escrita façam sentido em seu cotidiano. É nesse cenário que o jogo se torna um aliado: ao propor desafios de forma lúdica, ele desperta a curiosidade, favorece a atenção e cria vínculos positivos com a aprendizagem.

    Assim, cada palavra formada vai além do exercício escolar: representa também a conquista de quem se descobre capaz de criar, comunicar e compreender o mundo ao redor.

    Hoje eu trouxe como sugestão o jogo Junta-Junta, um recurso lúdico pensado para unir alfabetização e diversão, transformando sílabas em palavras de maneira criativa e envolvente.

    Habilidades estimuladas com este jogo:

    • Leitura e escrita: reconhecimento das estruturas das palavras.
    • Pensamento lógico:  organização de sílabas e busca de combinações significativas.
    • Atenção e concentração: foco necessário para relacionar dado, forma geométrica e sílabas.
    • Memória de trabalho: reter informações enquanto manipula possibilidades para formar palavras.
    • Aspectos lúdicos e motivacionais: aprendizagem associada ao brincar, fortalecendo o vínculo positivo com a alfabetização.

    Vamos ver como utilizar?

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana e as cartas dentro de uma sacola.
    2. Se possível, disponibilize uma ampulheta ou um cronômetro para marcar o tempo.
    3. Cada criança, em sua vez, retira uma carta da sacola. Em seguida, dentro do tempo estipulado, deve procurar no tabuleiro as formas geométricas iguais (forma e cor). Com as sílabas encontradas, tenta montar uma palavra. Se conseguir, fica com a carta; caso contrário, devolve-a para a sacola.
    4. Vence quem conquistar o maior número de cartas.

    É isso! Gostou do que viu por aqui? Eu amo quando vocês me enviam feedback. Só assim fico sabendo se estou contribuindo com o meu trabalho, que é realizado sempre com muita responsabilidade e amor.

    Um abraço, e até o próximo post!

    Referência Bibliográfica:

    DEHAENE, Stanislas. Os neurônios da leitura: como a ciência explica a nossa capacidade de ler. Prefácio de Jean-Pierre Changeux. Porto Alegre: Penso, 2012.

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    • 24 fichas;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem;
    • instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar 🙂

    Talvez você queira saber:

    1) Este recurso pode ser utilizado em atendimentos psicopedagógicos individuais?

    Sim! O Junta-Junta é um excelente recurso para atendimentos individuais ou em pequenos grupos. Ele permite observar como a criança pensa, organiza, testa hipóteses e lida com o erro.
    Durante o jogo, o psicopedagogo pode identificar estratégias cognitivas, dificuldades específicas e avanços sutis, além de trabalhar atenção, memória de trabalho e linguagem oral de maneira natural e prazerosa.
    Por unir o lúdico ao cognitivo, o jogo se torna um espaço seguro para aprender sem a pressão de “acertar”.

    2. O que fazer quando a criança forma uma palavra inexistente ou sem sentido?

    Esses momentos são oportunidades riquíssimas de aprendizagem! Em vez de corrigir de imediato, o ideal é conversar sobre a produção da criança: perguntar o que ela quis dizer, se a palavra soa parecida com alguma conhecida ou se ela acha que poderia ajustá-la para fazer sentido.
    Esse tipo de diálogo estimula a oralidade e a argumentação. Muitas vezes, o próprio grupo acaba sugerindo modificações, transformando o que parecia um “erro” em uma descoberta coletiva sobre o funcionamento da língua.

  • Caça-charadas

    Caça-charadas

    O-lá!

    A alfabetização é um dos maiores desafios da educação. Ensinar uma criança a ler e escrever significa criar condições para que ela compreenda a língua escrita como um verdadeiro objeto de conhecimento. Por isso, ao longo da história, diferentes métodos e abordagens foram surgindo, cada um tentando responder às necessidades de seu tempo.

    Conforme Soares (2021, p. 62):

    Um olhar histórico sobre a alfabetização escolar no Brasil revela uma trajetória de sucessivas mudanças conceituais e, consequentemente, metodológicas.

    Essa reflexão mostra como o processo de alfabetizar nunca foi estático. Diferentes perspectivas teóricas e práticas foram se sucedendo, transformando a forma como ensinamos a ler e escrever.

    Se por um lado isso evidencia que não existe um caminho único e definitivo, por outro também nos lembra que o professor precisa ter sensibilidade e flexibilidade para escolher recursos que dialoguem com as necessidades reais de cada criança. Métodos de alfabetização, sejam sintéticos, analíticos ou ecléticos, precisam ser vistos como instrumentos que só ganham sentido quando se transformam em experiências significativas.

    É nesse ponto que entram os jogos pedagógicos: eles não substituem o método, mas o enriquecem, criando oportunidades para que a criança desenvolva estratégias de leitura de forma lúdica.

    O jogo “Caça-charadas”, que eu trouxe hoje como sugestão, convida os alunos a exercitar a leitura e a compreensão a partir de pistas e enigmas simples. Enquanto procuram as respostas, eles mobilizam habilidades cognitivas essenciais, como a atenção seletiva e a rapidez na identificação de palavras e imagens. Dessa forma, o jogo não é apenas uma brincadeira, mas um recurso didático alinhado ao processo de alfabetização, capaz de tornar a aprendizagem mais ativa, prazerosa e eficaz.

    Quer mais detalhado algumas das habilidades estimuladas com o jogo? Parece que ouvi “simmmm”…Rsrs!

    Principais habilidades estimuladas com jogo Caça-charadas:

    • Leitura e compreensão: interpretar a charadinha para chegar à resposta correta.

    • Atenção seletiva: concentrar-se nos detalhes para identificar a imagem correspondente.

    • Velocidade de processamento: localizar a figura e escrever no tempo estimulado.

    • Escrita: registrar corretamente o nome da figura encontrada.

    • Associação palavra–imagem: relacionar o que se lê com o que se vê.
    • Memória de trabalho: reter a informação lida até encontrar e escrever a resposta.

    • Pensamento lógico: conectar pistas e resolver o enigma proposto.

    • Interação social: desenvolver cooperação e respeito às regras em atividades coletivas.

    Bacana demais, não é mesmo? Eu amo jogos assim! Agora vamos ver como utilizar o jogo?

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana.
    2. Se possível, disponibilize uma ampulheta ou cronômetro.
    3. As cartas devem ser colocadas em uma pilha.
    4. Cada criança, na sua vez, pega uma carta da pilha e lê a charadinha para outro colega tentar encontrar a imagem correspondente à resposta e, em seguida, escrever o nome da figura dentro do tempo estipulado. Se ele conseguir, fica com a carta. Do contrário, é preciso devolvê-la à pilha (colocando-a por último).
    5. Ganha quem conquistar mais cartas.

    É isso! Gostou? Que tal me contar? Eu amo quando vocês me enviam feedback, afinal, esta é a única maneira para eu ficar sabendo se meu trabalho está contribuindo.

    Um abraço e até o próximo post!

    Referência Bibliográfica:

    SOARES, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 27 cartas com charadinhas;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    Para você imprimir, montar e jogar.

    Talvez você queira saber:

    1) O jogo pode ser usado tanto em sala de aula quanto em casa com a família?

    Sim! O Caça-charadas é versátil. Em sala de aula, pode ser usado como atividade em pequenos grupos ou como apoio em momentos de reforço. Em casa, torna-se uma forma lúdica de os pais acompanharem a alfabetização, promovendo momentos de interação afetiva e aprendizado ao mesmo tempo.

    2) Qual a faixa etária mais indicada para jogar Caça-charadas?

    O jogo é indicado, em especial, para crianças em processo de alfabetização inicial, geralmente entre os 5 e 8 anos. No entanto, pode ser adaptado para crianças mais velhas que ainda estejam consolidando leitura e escrita, ou mesmo para intervenções psicopedagógicas.

    3) Crianças em diferentes fases da alfabetização conseguem jogar juntas?

    Sim, e isso pode ser muito rico. As mais avançadas podem ajudar a ler as charadinhas ou escrever as palavras, enquanto as que estão em fases iniciais podem focar em identificar imagens e sons. Essa dinâmica favorece a cooperação e a aprendizagem entre pares.

    4) No texto você falou em métodos de alfabetização analíticos, sintéticos e ecléticos… o que seria isso?

    Métodos sintéticos: começam pelas partes menores (letras, sílabas) até chegar à palavra. Exemplo: método fônico ou silábico.

    Métodos analíticos: partem do todo para as partes, usando palavras, frases ou textos para depois analisar sílabas e letras. Exemplo: método global ou de contos.

    Métodos ecléticos: combinam aspectos dos dois anteriores, buscando equilibrar o trabalho com sílabas, palavras e textos. Exemplo: muitas práticas atuais que integram leitura de pequenos textos com atividades de consciência fonológica e escrita.

  • Qual Palavra Dá?

    Qual Palavra Dá?

    O-lá!

    Já não é mais possível negar que uma consciência fonológica bem desenvolvida contribui de forma significativa para a aprendizagem da leitura, não é mesmo? Diversas pesquisas corroboram com esta afirmação: quanto mais à vontade a criança manipula conscientemente os fonemas, mais rapidamente aprende a ler e a escrever.

    Segundo Artur Gomes de Morais (2022, p. 125, grifo do autor):

    […]Para sair de uma hipótese pré-silábica e começar a ‘fonetizar a escrita’ (desde o início da etapa silábica até a alfabética), a criança lança mão de várias habilidades de consciência fonológica que vai desenvolvendo.

    Hoje eu trouxe um jogo que dialoga diretamente com essas pesquisas. O “Que Palavra Dá?” foi elaborado com base em princípios da alfabetização que valorizam a consciência fonológica, a correspondência fonema-grafema e a construção significativa da leitura e da escrita.

    Este jogo estimula:

    • Consciência silábica e fonema-grafema: ao identificar e combinar sílabas iniciais para formar palavras.
    • Atenção, memória e pensamento lógico: ao selecionar e organizar as sílabas na ordem correta.
    • Expressão oral e interação social: ao ler em voz alta as palavras formadas e compartilhar com colegas em situações de jogo.

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana.
    2. As cartas devem ficar em uma pilha.
    3. Se possível, disponibilize uma ampulheta (30 segundos ou 1 minuto, conforme a realidade do grupo). Se não houver, utilize um cronômetro.
    4. Cada criança, na sua vez, vira uma carta da pilha, fala em voz alta os nomes dos animais e, a partir de suas sílabas iniciais, tenta descobrir qual palavra pode formar. Em seguida, dentro do tempo estipulado, procura essa palavra no tabuleiro.
    5. Se conseguir, fica com a carta; caso contrário, coloca de volta na pilha.
    6. Ganha o jogo quem conquistar mais cartas.

    É isso! Gostou do que viu por aqui? Vou ficar muito feliz se você me contar suas impressões.

    Um abraço e até o próximo post.

    Referência Bibliográfica:

    MORAIS, Artur Gomes de. Consciência fonológica na educação infantil e no ciclo de alfabetização. Belo Horizonte: Autêntica, 2022

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    Para você imprimir, montar e jogar!

    Talvez você queira saber:

    1. Quantas crianças podem jogar ao mesmo tempo sem que a atividade perca o foco pedagógico?
    O ideal é jogar em duplas. Assim, cada uma tem oportunidade de participar, esperar a sua vez e manter a atenção no processo. Grupos muito grandes podem dispersar e dificultar o acompanhamento do adulto.

    2. O jogo pode ser utilizado em casa pelos pais ou é mais indicado para contextos escolares?
    Pode ser utilizado em ambos! Em casa, os pais encontram no jogo uma forma lúdica de apoiar a alfabetização, tornando o momento leve e divertido. Na escola, o professor pode usar o recurso de forma planejada, dentro de atividades coletivas ou em atendimento a pequenos grupos.

    3. De que forma posso avaliar se a criança está realmente aprendendo com o jogo?

    A observação é a principal ferramenta: notar se a criança identifica mais facilmente as sílabas iniciais, se consegue combinar e formar palavras com autonomia  e se participa de forma mais ativa. A evolução aparece tanto na rapidez com que encontra as palavras quanto na segurança ao falar e ler em voz alta.

  • Resgata Palavras

    Resgata Palavras

    O-lá!

    A alfabetização é um processo que acontece em etapas. Para dominar o sistema alfabético, a criança precisa compreender que a escrita representa a fala, estabelecendo uma correspondência entre o que ouvimos e o que escrevemos. Esse percurso envolve descobertas, hipóteses e superações.

    A escrita alfabética constitui o final desta evolução. Ao chegar a este nível, a criança já franqueou a ‘barreira do código’; compreendeu que cada um dos caracteres da escrita corresponde a valores sonoros menores que a sílaba, e realiza sistematicamente uma análise sonora dos fonemas das palavras que vai escrever. Isto não quer dizer que todas as dificuldades tenham sido superadas: a partir desse momento a criança se defrontará com as dificuldades próprias da ortografia, mas não terá problemas de escrita, no sentido estrito.
    (Ferreiro & Teberosky, 1986, p. 213 apud Soares, 2016, p. 119, grifo do autor)

    Para que essa compreensão seja consolidada, é essencial que a criança vivencie situações significativas de leitura e escrita. O lúdico é um grande aliado, pois jogos e brincadeiras transformam a prática em uma experiência prazerosa.

    O ato de jogar mobiliza atenção, memória, concentração e engajamento. Fatores esses que contribuem para que a criança internalize a lógica do sistema alfabético de maneira natural e divertida.

    Com base nesse fundamento, o jogo “Resgata Palavras” foi criado para incentivar a leitura em um formato leve e interativo. E na prática, como aplicar o jogo com as crianças? Veja a sugestão de uso.

    Sugestão de Uso:

    1. Coloque o tabuleiro com as fichas sobre uma superfície plana.
    2. A cada jogada, a criança lança dois dados: um indica a coluna; outro indica a linha. O cruzamento destas informações leva até a palavra que deve ser resgatada. Se ela já foi conquistada, passa a vez. Se ao jogar o dado cair o esquilo, também passa a vez.
    3. No fim, vence quem tiver o maior número de palavras.

    Observação: Incentive a criança a ler em voz alta as palavras que resgatar.

    Mais do que competir, o jogo possibilita leitura ativa, reconhecimento de palavras e ampliação do vocabulário, alinhando-se ao que a teoria aponta como essencial no processo de alfabetização.

    Assim, o Resgata Palavras transforma a teoria em prática lúdica, ajudando a criança a avançar na jornada da alfabetização com alegria e confiança.

    Gostou do que leu até aqui? E se eu disser que o arquivo PDF do jogo está gratuito… Hein?!… Rsrs! Corre aproveitar!

    Referência Bibliográfica:

    SOARES, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

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    Talvez você queira saber:

    1. Esse jogo é indicado para qual fase da alfabetização?

    O Resgata Palavras é mais adequado para crianças que já estão na fase silábico-alfabética ou alfabética, ou seja, que já conseguem identificar e ler palavras simples (pode ser leitura silabada). Isso porque o objetivo do jogo é justamente fortalecer a leitura de palavras inteiras, ampliando vocabulário e fluência. Para crianças em fases mais iniciais (pré-silábica ou silábica), o jogo pode ser usado de forma adaptada, com mediação intensa do adulto.

    2. Como garantir que a criança realmente leia as palavras e não apenas jogue pelos dados?

    Uma regra simples ajuda: toda palavra resgatada precisa ser lida em voz alta. Assim, a leitura faz parte da dinâmica do jogo, não apenas a coleta de fichas. O adulto pode reforçar pedindo que a criança repita, use a palavra em uma frase ou até escreva em um papel, se o objetivo for também estimular a escrita.

    3. Dá para usar o jogo em atendimentos individuais de psicopedagogia ou só em sala de aula?

    O jogo funciona nos dois contextos. Em sala de aula, ele promove interação, cooperação e competição saudável entre os alunos. Já em atendimentos individuais, pode ser adaptado para o ritmo da criança, focando nas palavras que ela precisa reforçar. Em contextos terapêuticos, a mediação próxima do psicopedagogo permite explorar ainda mais cada palavra resgatada.

    4. Posso criar minhas próprias fichas de palavras para personalizar de acordo com os conteúdos que estou trabalhando?

    Sim! Essa é uma das maiores vantagens do jogo. Você pode substituir as fichas com palavras que façam sentido para sua turma ou para o objetivo específico do atendimento. Isso permite trabalhar temas, campos semânticos ou dificuldades ortográficas de forma personalizada, mantendo a mesma mecânica do jogo.

  • Trilha Animal

    Trilha Animal

    O-lá!

    Uma educação de qualidade começa com uma alfabetização sólida. Garantir que todas as crianças aprendam a ler e escrever com autonomia é um compromisso que deve envolver educadores, famílias, gestores e políticas públicas. Afinal, desenvolver as habilidades de leitura e escrita é essencial não apenas para o sucesso escolar, mas para a participação plena na vida em sociedade.

    A base de toda educação começa por uma alfabetização eficiente. (SARGIANI, 2022, p. 1)

    Infelizmente, o acesso à alfabetização de qualidade ainda é desigual, principalmente para grupos mais vulneráveis. Por isso, é fundamental investir em práticas que tornem o processo mais acessível, eficiente e significativo para as crianças. E uma dessas práticas é o uso de jogos educativos.

    Os jogos criam oportunidades para que a criança experimente a linguagem escrita em diferentes contextos, fortalecendo sua compreensão, sua motivação e sua confiança como leitora e escritora em formação.

    Nos últimos anos, o interesse por práticas pedagógicas baseadas em evidências tem crescido, justamente porque são capazes de gerar melhores resultados. Mas ainda há um longo caminho entre o que a ciência já comprovou e o que de fato chega à sala de aula. Criar recursos que aproximem esses dois mundos — o conhecimento teórico e a prática cotidiana — é uma das formas de contribuir com essa transformação.

    Hoje eu trouxe o jogo “Trilha Animal”, que é uma proposta divertida para estimular o processo de alfabetização. Vamos ver como utilizá-lo?

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa.
    2. Espalhe as fichas com sílabas sobre a mesa, com a face voltada para cima.
    3. Cada criança posiciona o seu peão no início do tabuleiro.
    4. Na sua vez, a criança lança o dado e avança com o seu peão o número de casas correspondente.
    5. Ao parar em uma casa, a criança deve formar o nome do animal que consta nela, usando as fichas com sílabas.
    6. Após formar a palavra, todas as crianças escrevem o nome do animal em uma folha e as fichas devem ser devolvidas à mesa.
    7. Vence quem chegar ao final da trilha primeiro.
    8. Após o jogo, com a lista dos nomes dos animais em mãos, pode-se explorar: Qual animal teve seu nome escrito mais vezes? Qual não foi escrito nenhuma vez? Qual vocês acharam mais fácil? E mais difícil?

    É isso, gostou do que viu por aqui? Espero que sim!!!… Hehe!

    Um abraço e até o próximo post J

    Referência Bibliográfica:

    SARGIANI, Renan. Alfabetização baseada em evidências: como a ciência cognitiva da leitura contribui para as práticas e políticas educacionais de literacia. In: SARGIANI, Renan (org.). Alfabetização baseada em evidências: da ciência à sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2022


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    Talvez você queira saber:

    1. Quantas crianças podem jogar ao mesmo tempo?
    O jogo foi pensado para ser flexível. Pode ser jogado em duplas ou em pequenos grupos. Em contextos de sala de aula, é possível formar rodízios com 3 ou 4 crianças por tabuleiro, favorecendo a interação e o aprendizado colaborativo.

    2. Como o jogo pode ser utilizado em sala de aula sem se tornar apenas uma brincadeira?
    Apesar do caráter lúdico, o jogo foi estruturado com objetivos pedagógicos claros. Ao jogar, a criança precisa identificar sons, relacioná-los às sílabas, formar palavras e registrar por escrito — atividades fundamentais no processo de alfabetização.

    Durante a partida, as crianças devem escrever as palavras formadas em uma folha, o que amplia o envolvimento cognitivo com a linguagem. A escrita manual ativa áreas importantes do cérebro ligadas à memória, atenção, linguagem e motricidade fina, contribuindo de forma mais profunda para a fixação da aprendizagem.

    O professor pode conduzir a mediação, propor desafios, incentivar a observação dos sons iniciais, mediais e finais, além de estimular a autoavaliação e a reflexão sobre as palavras escritas. Assim, o jogo se transforma em uma experiência completa de aprendizagem.

  • Tira, Põe

    Tira, Põe

    O-lá!

    É comum associarmos os jogos ao lazer e à descontração. E de fato, eles cumprem bem esse papel. Mas, na prática educativa, o jogo vai além: ele se transforma em um território fértil para o desenvolvimento do pensamento.

    Quando propomos uma atividade lúdica, o que está em jogo não é apenas vencer ou perder. Está em jogo o modo como a criança observa, planeja, compara, experimenta, erra, tenta de novo. É ali, nesse entrelaçar de ações e decisões, que o cérebro se exercita de maneira potente e significativa.

    Mas quando… ou até quando podemos utilizar jogos?

    Celso Antunes (2023, p. 15, grifo do autor) nos lembra:

    […] Poder-se-ia dizer a ‘vida inteira’, mas com prioridade na fase dos dois aos doze anos, pois no início dessa fase o organismo produz mielina, uma substância que envolve os neurônios e que ajuda a aumentar a velocidade na transmissão das informações.

    Ou seja: quanto mais estímulos adequados nessa fase, maiores as possibilidades de fortalecer as rotas neurais e ampliar a capacidade de aprendizagem.

    Os jogos são um excelente caminho para isso, especialmente quando planejados para desenvolver diferentes áreas do saber. Em uma única proposta é possível articular linguagem escrita, noções matemáticas, pensamento lógico, atenção, memória e organização espacial. Tudo de forma viva, concreta e engajada.

    O jogo “Tira, põe” é um ótimo exemplo dessa integração. Com ele, estimulamos a alfabetização e a construção do número (adição, subtração), além de outras habilidades. Vamos ver como utilizar?

    Sugestão de uso:

    1. Coloque o tabuleiro em uma superfície plana.
    2. Espalhe as fichas com sílabas.
    3. Sorteie quem iniciará.
    4. Cada criança, na sua vez, joga os dois dados. Um deles determina se ela deve colocar fichas sobre o tabuleiro ou tirar. O outro dado indica a quantidade.
      Importante: Oriente a criança a ler em voz alta as sílabas antes de colocá-las ou retirá-las.
    5. Vence quem completar o tabuleiro colocando a última ficha.

    Gostou?

    As crianças podem formar palavras com as fichas das sílabas. E se você quiser focar apenas em matemática, pode utilizar o mesmo tabuleiro e os dados, substituindo as fichas de sílabas por botões.

    Veja mais detalhes no vídeo que segue abaixo.

    Um abraço e até o próximo post!

    Referência Bibliográfica:

    ANTUNES, Celso. Estimular o cérebro da criança. São Paulo: Vozes, 2023.

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    Talvez você queira saber:

    1. O que fazer quando a criança tem dificuldade em formar palavras com as sílabas?

    Nesse caso, o mais importante é respeitar o estágio em que a criança se encontra. Se ela ainda não consegue formar palavras com autonomia, o adulto pode fazer intervenções leves: dar dicas, perguntar “o que será que pode começar com essa sílaba?”, ou mesmo ajudar a montar palavras conhecidas. Aos poucos, com a repetição e o envolvimento no jogo, a criança tende a se apropriar das regularidades da escrita e formar palavras com mais facilidade.

    2. De que forma o jogo trabalha a construção do número e o pensamento matemático?

    O jogo exige que a criança compreenda e manipule quantidades: ela precisa identificar o número sorteado no dado, contar corretamente, colocar ou retirar fichas do tabuleiro e acompanhar o efeito dessas ações no jogo coletivo. Isso favorece a noção de número, a contagem, a adição e a subtração, além de estimular o pensamento lógico e a antecipação de resultados.

    3. O jogo pode ser utilizado em grupo ou é melhor em dupla?

    O “Tira, põe” foi pensado para funcionar bem em grupo. Como o tabuleiro é coletivo, o revezamento entre as crianças promove a interação social, o respeito à vez do outro e a observação das jogadas. No entanto, ele também pode ser jogado em duplas, caso o número de crianças seja menor ou o espaço limitado. Ambas as formas são válidas — o mais importante é que a experiência seja significativa e envolvente.