Tag: pensamento lógico

  • Quem sou eu?

    Quem sou eu?

    Oie!!!

    O material que trouxemos hoje para vocês pode ser utilizado com sujeitos em processo de alfabetização, como também, é interessante para estimular o pensamento hipotético e o pensamento lógico.

    Logo abaixo deixamos algumas sugestões de uso, porém, somente quem conhece o aprendente com quem irá utilizar este recurso é que tem um conhecimento mais adequado para conseguir antecipar possíveis dificuldades ou facilidades e fazer as devidas adaptações 😉
    Sendo assim, fiquem atentos as reações dos aprendentes.

    É necessário oferecer à criança um meio pedagógico coerente, sem o que há o risco de aumentar a sua inadaptação […]. (LAPIERRE e AUCOUTURIER, 2012, p. 23).

    Ou seja, é importante que vocês observem as reações dos aprendentes antes, durante e logo após o desenvolvimento da atividade. Tanto a comunicação verbal quanto a corporal podem contribuir para que consigamos conhecer melhor cada aprendente.

    Agora segue o modo que pensamos para a utilização deste recurso.

    Sugestão de uso:

    Primeiramente, deixem o aprendiz escolher uma cartela e verifiquem se ele conhece o nome de todas as figuras que constam nela.

    Em seguida, ele deverá ler os itens da cartela para descobrir qual das figuras deverá ter seu nome escrito nos quadros.  

    Dica: Instruam o aprendente a riscar as figuras que não atendem as informações descritas no texto. É uma forma de aprender a eliminar hipóteses.

    Por hoje é isso! Esperamos que tenha contribuído.

    Um forte abraço e até o próximo post.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    LAPIERRE, Andre; AUCOUTURIER, Bernard. A simbologia do movimento: psicomotricidade e educação. Fortaleza: RDS, 2012.

    Clique abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 16 cartelas;
    • Instruções de uso.

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  • Qual não estava?

    Qual não estava?

    Oie!

    O jogo que trouxemos hoje tem como objetivo estimular atenção, concentração, pensamento lógico. Entretanto, antes de mais nada, precisamos deixar um alerta muito importante porque, sobretudo, queremos que vocês tenham um melhor aproveitamento do jogo. Então, vejam a seguir.

    Supondo que a criança esteja muito agitada. Neste caso, vocês concordam conosco que será difícil fazer com que ela consiga manter a atenção, concentração em qualquer atividade?

    Por outro lado, ainda assim, não podemos desistir, não é mesmo?! Em outras palavras, vamos precisar fazer adaptações porque queremos tirar o melhor proveito possível deste momento.

    Sendo assim, primeiramente, antes de dar início ao jogo, observe o comportamento da criança.

    Se ela estiver apresentando sinais de agitação – nos referimos a sinais muito além do comum que qualquer criança pode apresentar por estar motivada para o jogo -, tais como: tensão, cansaço, movimento intenso de pernas e mãos, etc. Neste caso, sugerimos exercícios de alongamento e respiração.

    A comunicação corporal é uma comunicação carregada de valores e componentes emocionais, o gesto, o olhar, o tônus muscular falam de nossos sentimentos, de nossos medos, desejos e conflitos, […]. A gestualidade não é a simples reação nervosa a estímulos, e sim, a resposta de um corpo ao mundo, ou seja, é a representação da vida em si mesma. (VIEIRA; BATISTA; LAPIERRE, 2013, p. 42).

    Após você verificar que a criança conseguiu se tranquilizar é hora do jogo! Ah, inclusive, ele está disponível em arquivo PDF GRÁTIS!!

    Sugestão de Uso:

    Cubra o quadro com peixes que está no lado direito da cartela.  Depois mostre a cartela para a criança e diga para ela observar atentamente os peixes (a posição deles, formato, cor, quantidade).

    Em seguida, cubra o quadro que a criança observou e, imediatamente, descubra o outro quadro e pergunte: “Qual peixe não estava? ”.

    Finalizamos este post deixando como desejo que vocês possam aproveitar muito o jogo que compartilhamos.

    P.S.: Ah, esperamos também, que vocês fiquem atentos as nossas próximas publicações porque, assim como esta, estará recheada de afeto!!!

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    VIEIRA, J. L. ; BATISTA, M.I.B.; LAPIERRE, A. Psicomotricidade relacional: a teoria de uma prática. 3. ed. Fortaleza: RDS, 2013.

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    • 08 fichas;
    • Instruções de uso.

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  • Qual é a única?

    Qual é a única?

    Oie!!!

    Gente, uma maneira de estimular o pensamento lógico, a atenção, a percepção, a memória, é disponibilizar às crianças jogos e brincadeiras que elas possam comparar objetos (forma, tamanho, cor diferente). A habilidade de comparar é um ato mental no qual é preciso colocar as coisas em relação umas com as outras para identificar semelhanças e diferenças. Dependendo da idade e conhecimento prévio do aprendente pode ser uma tarefa bem complexa.

    […] problemas envolvendo comparação são difíceis, pelo menos para crianças menores… na verdade, comparar é bastante complexo. (KAMII, DECLARK, 1997, p. 158).

    Sendo assim, o jogo que trouxemos como sugestão hoje é um daqueles recursos excelentes que devem estar presentes em ambientes que pretendem incentivar o desenvolvimento cognitivo.

    Sugestão de uso:

    Coloque todas as cartas dentro de uma sacola/caixa. Cada jogador, na sua vez, retira uma carta da caixa. Todos os jogadores, ao mesmo tempo, procuram qual figura é a única que não tem outra igual a ela. Deve ser ignorado o tamanho e a direção. Quem encontrar primeiro bate com a mão sobre a carta e mostra a figura. Cada acerto vale um ponto. Ganho o jogo quem chegar a cinco pontos primeiro.

    Gente, este jogo, como os demais compartilhados com vocês, foi desenvolvido com muito comprometimento e entusiasmo. Esperamos que vocês sintam o toque do nosso afeto em cada detalhe. Utilizem com as crianças e depois nos contem como foi a experiência, ok?

    Um forte abraço e até o próximo post.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

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    • 18 cartas;
    • Instruções de uso.

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  • Quebra-cabeça Moradia

    Quebra-cabeça Moradia

    Oieee!!!

    O quebra-cabeça é um jogo muito conhecido e, frequentemente, utilizado como um passatempo. No entanto, ele desenvolve muitas habilidades, dentre elas: a percepção visual e espacial, a coordenação motora fina, a capacidade de resolução de problemas, o pensamento lógico, a atenção, a concentração. Se for realizado na companhia de outra(a) pessoa(s) estimula as habilidades de trabalho cooperativos, em equipe, a socialização. Ufa! Quanta coisa, não é mesmo?!

    Quando temos como objetivo melhorar ou ampliar desempenho cognitivo, os estímulos – claro que sem excessos -, são fundamentais.

    Os estímulos são o alimento das inteligências (ANTUNES, 2003, p. 18).

    Na semana passada compartilhamos o Quebra-cabeça Procure Cor, Forma e Leia. Pelas mensagens que recebemos está sendo bem útil para vocês. Esperamos que o jogo de hoje também contribua.

    Sugestão de uso:

    Espalhem todas as peças dos quebra-cabeças (as seis casas misturadas) sobre uma superfície plana. Um jogador joga o dado e em seguida procura as peças para formar a casa que foi sorteada.
    Se quiserem aumentar o desafio determinem um tempo para que a casa seja montada.

    É isso! Estamos com a expectativa que vocês possam aproveitar muuuito este jogo. Vamos amar saber!

    Bjs

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

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    • 01 dado;
    • 06 imagens de casa;
    • Instruções de uso.

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  • DESVENDE

    DESVENDE

    Oie!

    É muito útil e valioso utilizarmos com nossos aprendentes materiais que despertam a percepção, atenção a detalhes, a comparação (o que tem de igual, o que tem de diferente nas figuras/objetos, qual categoria pertencem). São quesitos essenciais para estimular o pensamento lógico.

    É, no mínimo, fascinante ver o que descobre o aluno quando é estimulado a aprimorar sua capacidade de visualizar. […] (ANTUNES, p. 152, 2003)

    O material que sugerimos hoje pode ser útil para estimular esses aspectos e também o processo de alfabetização, o enriquecimento do vocabulário e a coordenação motora fina.

    Sugestão de uso:

    Disponibilizar para a criança lápis de cor ou canetinhas nas cores: verde, amarelo e vermelho.

    Oriente a criança a observar a legenda disponível na página. Depois, analisar as figuras, falar suas características, identificar a qual categoria cada uma pertence e cobrir os traçados em torno delas de acordo com as cores indicadas na legenda. Em seguida, procurar as sílabas que formam o nome de cada figura e, também, cobrir os traçados conforme as cores apontadas na legenda.

    Observação: Se você colocar as páginas dentro de sacos plásticos transparentes a criança pode cobrir os traçados com canetinha e, após o uso, é só apagar com uma flanela.

    Ficamos por aqui! Um forte abraço 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12 ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

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    • 20 páginas;
    • Instruções de uso.

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  • Qual figura não pertence?

    Qual figura não pertence?

    Oieee!!!
    A sugestão que trouxemos hoje tem o objetivo de estimular o processo de construção da escrita, o aumento de vocabulário, o pensamento lógico. Calma que ainda tem mais! Os aprendentes são estimulados a prestar mais atenção a detalhes e isso pode ter um efeito benéfico no desempenho da memória, afinal, como lembrar de algo que não foi visto?

    Esta atividade é também muito interessante porque podem surgir pontos de vista diferentes. Se isto acontecer é extremamente positivo e o mais importante é verificar a coerência dos argumentos.

    Um ambiente em que as crianças são livres para dizer o que pensam, para discordar do professor e/ou discutir problemas com ele, é um ambiente que incentiva o desenvolvimento da autonomia. (KAMII e DECLARK, 1997, p. 220)

    Sugestão de uso:

    Oriente a criança a observar as figuras da página, falar suas características e a qual categoria cada uma pertence. Desta maneira ela terá mais possibilidade de identificar três figuras que têm algum elemento em comum entre elas e, também, qual é a única que não tem este mesmo elemento.

    Exemplo: roda, disco, botão, dado. A figura que não pertence é o dado porque é o único que não tem a forma circular. Após, a criança deve escrever o nome da figura.

    Observação: Caso a criança faça uma relação e, quando for escrever o nome da figura, não tenha a quantidade exata de quadros, você deve considerar desde que ela apresente argumentos coerentes. No entanto, estimule a criança a pensar por outra perspectiva para que ela amplie as possibilidades de relações entre os objetos.

    Ficamos por aqui! Até o próximo post.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA:

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

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    • 20 páginas;
    • Instruções de uso.
  • Sudoku Expressões

    Sudoku Expressões

    Oie!!! A linguagem verbal é fortemente privilegiada na nossa sociedade. No entanto, há outras maneiras de nos comunicarmos uns com os outros. A expressão facial é um exemplo. Muitas vezes, basta um olhar para entendermos o que um amigo está querendo, precisando ou sentindo, não é mesmo?!

    […] o encontro de olhares é um dos tipos de comunicação mais profunda que se pode estabelecer, uma vez que “o intercâmbio de olhares é uma captação recíproca” (LAPIERRE, 2010, p. 23).

    O jogo que trouxemos como sugestão hoje tem o intuito de colocarmos a expressão facial em discussão, ou seja, brincar com elas e identificar seus significados. Escolhemos o jogo Sudoku porque com ele, de quebra, estimulamos o pensamento lógico das crianças. \o/ Uhuuu!!!

    Gostaram? Tem arquivo PDF com este jogo disponível na nossa loja. Para adquirir clique no link disponível no final deste post.

    Sugestão de uso:

    Disponibilizem um espelho para a criança. Após, ela escolhe uma cartela, observa as expressões faciais que os personagens apresentam e imita-os no espelho dizendo se estão tristes, contentes, zangados, etc. O adulto que estiver mediando este jogo deve entrar na brincadeira, ok?! 😉

    Por fim, a criança deve pegar as fichas com personagens iguais aos que estão disponíveis na cartela e preencher os quadrados seguindo as regras do Sudoku: Não repetir personagens na mesma linha, na mesma coluna e nem na mesma grade.

    Ficamos por aqui! Esperamos que tenha sido útil.

    Um forte abraço

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    LAPIERRE, A. Da psicomotricidade relacional à análise corporal da relação. Curitiba: UFPR, 2010.

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    • 16 cartelas;
    • 21 fichas de personagens;
    • Instruções de uso.

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  • Verdadeiro ou Falso

    Verdadeiro ou Falso

    Oie!!! Hoje trouxemos para vocês uma ideia para contemplar as quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão. Uhuuu!!! \o/

    Importante: Dependendo dos conhecimentos prévios das crianças é necessário deixar material concreto (palitos de picolé, tampas de garrafa PET, etc.) para auxiliar nos cálculos. Esta é também uma estratégia essencial se a criança apresentar discalculia.

    A intervenção em crianças com discalculia será bem-sucedida quando as noções de números elementares de 0 a 9 (habilidade léxica), a produção de novos números (habilidade sintática), as noções de quantidade, ordem, tamanho, espaço, distância, hierarquia, os cálculos com as quatro operações e o raciocínio matemático forem trabalhados, primeiramente como experiências não-verbais significativas. A criança só irá trabalhar com fatos aritméticos mentalmente quando superar as etapas citadas. (BASTOS, 2007, p. 204).

    Perceberam o quanto é necessário disponibilizarmos atividades significativas? Como diz o velho ditado: “Não adianta querer colocar a carroça na frente dos bois”. As crianças precisam vivenciar no concreto para compreender e construir o conhecimento. Só então terão condições maturacionais para fazer cálculos mentais.

    Segue nossa ideia de hoje!

    Sugestão de uso:

    Coloquem as cartas em uma caixa/sacola. Cada criança, na sua vez, retira uma carta e faz um palpite colocando um marcador na opção que achar correta: Verdadeiro ou Falso. Depois faz o cálculo para verificar se acertou o palpite. Se a criança acertou, fica com a carta. Do contrário, deve devolver a carta na caixa/sacola.

    No jogo há também duas cartas sem nenhum cálculo. A criança que pegar uma destas cartas deve pensar em uma conta para outro(a) colega resolver. Se ele/ela acertar, fica com a carta. Se errar, a criança que pensou no cálculo fica com a carta.

    Ganha o jogo quem conquistar mais cartas.

    É isso! Um forte abraço e até o próximo post!

    P.S. Pensou em uma maneira diferente para utilizar este material? Ah, então conta pra nós, vai!!!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA:

    BASTOS, José Alexandre. Discalculia: transtorno específico da habilidade em matemática. In: ROTTA, N. T.; OHLWEILER, L.; RIESGO, R. S. Transtornos da aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2007.

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    • 34 cartas;
    • Instruções de uso.

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  • O que você faria?

    O que você faria?

    Oie!

    Vou começar o nosso papo de hoje provocando um questionamento… Por que, frequentemente, vemos adultos resolvendo os conflitos entre as crianças? Penso que, quando tomamos essa atitude, de certa forma, destruímos a iniciativa delas e, o que é pior (!),  fazemos com duvidem da sua própria capacidade em pensar. Óbvio que, precisamos estar atentos e não estou aqui dizendo para deixar as crianças em situações de risco, o que sugiro é, quando elas vêm nos relatar algum conflito, ao invés de imediatamente nos colocarmos a disposição para resolver, podemos mediar a situação de uma maneira que, na medida do possível, elas cheguem a uma estratégia de resolução.

    Lapierre e Lapierre (2010, p. 70) afirmam que:

    A procura sistemática da proteção do adulto mantém a dependência e não permite que a criança afirme sua identidade.  A criança que se beneficia constantemente da proteção do adulto se faz cada vez mais de fraca para manipular este último em seu proveito e em detrimento dos outros.

    Ou seja, ao invés de ajudar, estaremos impedindo o desenvolvimento da criança.

    KAMII e DECLARK (1997, p. 60) explicam que:

    Situações da vida diária e jogos em grupo oferecem oportunidades para as crianças pensarem.

    Então podemos aproveitar as situações do cotidiano porque as crianças estão emocionalmente envolvidas e isso contribui para que tenham interesse e pensem em estratégias para resolver com autonomia os seus conflitos.

    O jogo que eu trouxe como sugestão hoje é excelente para estimular a criança a pensar em estratégias de lidar com situações hipotéticas de problemas, conflitos ou de imensa alegria. A ideia não é culpabilizar as respostas, mas refletir sobre elas. Será que diante de um problema todos resolveriam da mesma forma? Será  que existem maneiras diferentes de lidar e resolver? Por ter textos curtos este jogo é também um excelente recurso para utilizar com crianças em processo de alfabetização.

    Sugestão de uso:

    Coloquem as cartas dentro de uma caixa ou sacola e o tabuleiro sobre uma superfície plana. Entreguem para cada criança um peão para que elas coloquem em uma das casas do tabuleiro. Combinem com as crianças que vence o jogo quem chegar à casa do colega primeiro.

    Cada criança, na sua vez, retira uma carta da caixa, lê e verbaliza o que faria naquela situação. Outras crianças podem também dizer se pensam da mesma maneira ou não. Em seguida, a criança avança (em sentido horário) com seu peão o número de casas indicado na carta. O jogo segue até ter um(a) vencedor(a).

    Por hoje é isso! Falem pra mim se esta sugestão foi útil para vocês 😉

    Um forte abraço.

    REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. Campinas: Papirus, 1997.

    LAPIERRE, Andre; LAPIERRE, Anne. O adulto diante da criança de 0 a 3 anos: psicomotricidade relacional e firmação da personalidade. Curitiba: UFPR, 2010.

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    • 20 cartas;
    • 01 tabuleiro;
    • Instruções de uso.

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  • Encontre os diferentes

    Encontre os diferentes

    Oie!!!

    Fazendo uma avaliação sobre minha pessoa cheguei à conclusão que ando sendo muito, muito fofa! A prova disso está no post de hoje que, mais uma vez, o material vai estar em arquivo PDF GRÁTIS! Uhuuu!!! Levanta a mão quem está gostando da minha fofurice…hehe

    Esta atividade é excelente para estimular o pensamento lógico porque, dentre outros itens, estimula a comparação. Sim, pode parecer estranho, mas a comparação é um dos processos mentais necessários para um bom desempenho lógico. Para comparar a criança precisa estabelecer relações entre os objetos e perceber o que eles têm de igual e de diferente.

    Kamii (1997, p. 29) afirma que:

    […] A diferença é uma relação criada mentalmente pelo indivíduo que faz o relacionamento entre dois objetos. A diferença não está na ficha vermelha ou na azul, e, se uma pessoa não puser os dois objetos dentro dessa relação, a diferença não existirá para ela.

    Sendo assim, podemos fazer muitos jogos, brincadeiras e atividades com as crianças para incentivar a percepção das diferenças. Uma sugestão é utilizar tampas de diversas cores, tamanhos, formas. Além de servir para contar, podemos sugerir que as crianças agrupem os iguais, separem os diferentes, etc.

    Bom, mas voltando ao material que eu trouxe hoje, vocês poderão adquirir clicando no link disponível no final deste post.

    Sugestão de uso:

    Colocar as páginas em uma pasta catálogo (aquelas com plástico).

    A criança deverá procurar e circular com canetinha (sobre o plástico) as imagens diferentes em cada página. Dependendo dos conhecimentos prévios da criança você pode desafiá-la estipulando um tempo para localizar as figuras.

    Após o uso, as anotações feitas sobre o plástico, podem ser apagadas com uma flanela.

    É isso, meus queridos, estimados!!! Espero que vocês possam fazer bom uso deste material que foi feito com muito carinho.

    Um forte abraço.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. Campinas: Papirus, 1997.

    Clique abaixo em “GRÁTIS” para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 10 páginas;
    • Instruções de uso.

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