Autor: Solange Moll

  • Minha Loja

    Minha Loja

    O-lá!

    Este jogo é completamente diferente de tudo que já compartilhei com vocês. Além de estimular a construção do número, do pensamento lógico, da autonomia, há também um olhar para o empreendedorismo.

    O jogo “Minha Loja” traz alguns conceitos que quem é dono do próprio negócio conhece muito bem: cumprir metas, investir, ter estoque, saber escolher a mercadoria que trará mais retorno, lidar com a frustração de não vender, tomar decisões de acordo com o que pensa e lidar com o resultado de suas escolhas. Ou seja, é deixar que a criança tenha iniciativa, que aja com autonomia. Isso é fundamental para o seu desenvolvimento.

    Quando o professor não perde de vista a autonomia como fim maior da educação, ele sempre incentiva a própria iniciativa da criança. (KAMII, DECLARK, 1997, p. 223).

    Se um dos motivos da escola existir é o intuito de preparar as pessoas para que elas entendam e lidem melhor com o mundo que as cerca, o conhecimento sobre empreendedorismo é também algo relevante. Vai além de saber que 2 + 2 é igual a 4, entende?   

    Vamos a explicação do jogo!

    Sugestão de uso:

    Cada jogador deve receber um tabuleiro “Minha Loja” e três moedas.

    Eles discutem entre si se querem como meta para o final da partida chegar a 10 ou 20 moedas.

    Para colocar produtos na loja, eles devem usar suas moedas para adquirir urso de pelúcia ou trenzinho nas lojas de Atacadão. Por motivo de espaço, só podem colocar três mercadorias de cada vez em suas lojas.

    Cada um dos brinquedos custa uma moeda de ouro. Quando o jogador revender um trenzinho, ganha duas moedas de ouro. Já quando revende o urso de pelúcia, ganha três moedas de ouro. Porém, o trenzinho tem mais possibilidades de venda por aparecer mais vezes no dado.

    Então cada empreendedor(a) deve começar decidindo o que vai comprar no Atacadão para revender em sua loja.

    Em seguida, é hora de abrir a loja. Ou seja, cada jogador, em sua vez, joga o dado. Se for sorteado um trenzinho e ele o tiver em sua loja para vender, recebe dos clientes duas moedas. Se for o urso de pelúcia, recebe três moedas. Se for sorteado um brinquedo que ele não tem, passa a vez. Se for sorteado o “emoji triste”, significa que o cliente entrou na loja, mas não comprou.

    Ganha o jogo quem conseguir atingir a meta primeiro!

    Obs.: Ao longo do jogo, os empreendedores podem adquirir novas mercadorias nos Atacadões para repor em suas lojas, mas só podem fazer isso antes da sua vez de jogar os dados e na quantidade que não ultrapasse a capacidade de espaço. No caso, três. 

    É isso! Acredito que seja fundamental vocês assistirem ao vídeo com a explicação do jogo, pois nele há mais detalhes.

    Então, gostaram do  jogo? Contem pra mim nos comentários. Ah, eu gostaria muito que vocês experimentassem deixar as crianças participarem do recorte e montagem do jogo 😉

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

     KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

     

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 20 fichas “urso de pelúcia”;
    • 20 fichas “trenzinho”;
    • 35 fichas “moeda”;
    • 01 tabuleiro “Minha Loja”;
    • 01 dado;
    • 02 artes “Atacadão”;
    • 01 arte “Clientes”;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail. Para você imprimir, montar e jogar. Experimente deixar a criança ajudar no recorte e montagem do jogo 😉

  • Abra o Cadeado

    Abra o Cadeado

    O-lá!

    Aqui no site e nas redes sociais falo tanto sobre a importância dos jogos para o desenvolvimento geral das crianças, não é mesmo? Porém, existe algo que é fundamental na aplicação dos jogos: a presença do(a) professor(a)!

    Sem sua presença, claro, acontecem aprendizagens, porque uma criança aprende com a outra, mas o(a) professor(a),  por conta de seu conhecimento, sensibilidade,  escuta  e olhar apurado, faz uma diferença enorme. Quando ele/a está atento(a) ao que está acontecendo durante o jogo, mediando as argumentações, encaminhando as discussões,  faz com que as inteligências aflorem.

    Elemento indispensável e imprescindível na aplicação dos jogos é o professor. Um profissional que assume sua crença no poder de transformação das inteligências, […] (ANTUNES, 1998, p. 12).

    Sendo assim, não basta disponibilizar um jogo; é preciso participar! 

    Sei que é praticamente impossível estar próximo de todos ao mesmo tempo, mas pode ficar um pouco em um grupo, um pouco em outro. Ou mesmo fazer circuito, combinando com as crianças quanto tempo ficará em uma mesa e quando irá sair. As crianças gostam destes combinados e se sentem prestigiadas sabendo que, em algum momento, você estará próximo(a) de cada uma delas.   

    O jogo que eu trouxe como sugestão hoje é adequado para estimular o pensamento lógico e a alfabetização. Para crianças que estejam apresentando hipótese de escrita pré-silábica e silábica é interessante deixar o gabarito com as respostas. Para as crianças que estejam apresentando escrita alfabética, é melhor tirar de perto e só entregar no final do jogo para conferência. Porém, isso é só uma sugestão; você, que está próximo da criança, deve fazer a adaptação do jogo de forma que promova desafios, mas que seja possível de ser realizado. 

    Sugestão de Uso:

    Entregue para cada jogador um tabuleiro e 9 fichas (três de cada cor).

    Organize três pilhas de cartas separando por cor.

    Cada jogador, na sua vez, lança o dado.

    Em seguida, pega uma carta que tenha letras com a mesma cor sorteda e tenta descobrir uma palavra.

    Como pista, as letras das cartas com cor laranja formam nomes de meios de transporte, as de cor verde formam nomes de instrumentos musicais e as de cor vermelha formam nomes de  materiais escolares.

    Após descobrir a palavra, pode colocar uma chave que tenha a mesma cor no tabuleiro.

    Se não conseguir descobrir a palavra, deve colocar a carta por último de volta na pilha.

    Ganha o jogo quem primeiro conseguir “abrir três cadeados” na horizontal ou vertical.

    Obs.: Se for sorteado o lado do dado que contém as três cores, o jogador pode escolher uma carta de qualquer uma das pilhas.

    Ah, também podem conferir no gabarito se acertaram as palavras.

    É isso, espero que você tenha gostado do jogo! Abaixo, um vídeo com uma explicação mais detalhada do jogo.

    Um abraço e até o próximo post 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003 .

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 27 cartas com letras para formar palavras (nomes de materiais escolares, instrumentos musicais, meios de transporte);
    • 9 fichas com figura de chave (três de cada cor);
    • 01 tabuleiro;
    • 01 dado;
    • 01 embalagem para guardar cartas e fichas;
    • 01 gabarito;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 🙂

     

  • Texto Fatiado

    Texto Fatiado

    O-lá!

    A criança, quando chega a uma escola, sempre traz consigo alguma bagagem em relação à escrita. Sendo assim, são completamente equivocadas as falas do tipo: “chegou sem saber nada!”. Talvez chegou sem os conhecimentos que o(a) professor(a) gostaria, mas “nada”, é muito forte. A questão é que é preciso avaliar para sondar o que a criança sabe.

    Segundo Vygotsky(1989) apud Weiss (p. 27, 2007):

    “Toda aprendizagem da criança na escola tem uma pré-história.”

    Vejo este momento da chegada de uma criança à escola semelhante a alguém que está vindo nos visitar e, no meio do caminho, liga dizendo estar perdido. A primeira pergunta que precisamos fazer é: onde você está? A partir do que ela nos disser, podemos orientar melhor o caminho até ela conseguir chegar a nossa casa. Em alguns casos, inclusive, precisamos ir ao local onde ela diz estar para buscá-la. Assim é no processo de alfabetização. Sempre precisamos entender em que ponto de conhecimento a criança está em relação à escrita para então sabermos o melhor caminho a seguir com ela.

    O recurso que eu trouxe hoje é mais indicado para uma criança que já lê, mas ainda não é conveniente apresentar a ela textos muito longos. O objetivo é estimular a compreensão e organização de textos, além de aguçar o pensamento lógico 😉

    Sugestão de uso:

    A criança escolhe ou sorteia uma carta com imagem.

    Em seguida, pega todas as fichas com textos que tenham o mesmo número da carta escolhida/sorteda.

    Após, tenta organizar as fichas de maneira a formar um texto coerente.

    Encerro este texto na expectativa de que tenha contribuído!

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

     WEISS, Maria Lúcia L. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar. 12. ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 15 cartas com figuras;
    • 60 fichas com frases (para organizar 15 textos);
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

     

  • Lambisco

    Lambisco

    O-lá!

    Se você trabalha com alfabetização, sabe que, para conseguir oferecer uma boa intervenção, é necessário fazer uma avaliação prévia dos conhecimentos que as crianças já possuem sobre leitura e escrita, não é mesmo? Então, é comum fazermos uma sondagem para identificar hipótese de escrita e também verificar os conhecimentos que o aprendiz possui sobre leitura. Pergunta: você faz também uma avaliação para verificar o nível de consciência fonológica do aprendiz? Se sua resposta foi positiva, está de parabéns, pois, realmente, é um excelente começo .

    As avaliações do nível de consciência fonológica de crianças em idade pré-escolar predizem em muito seu futuro sucesso na aprendizagem da leitura. […] (ADAMS, et al., 2006, p. 20)   

    Se sua resposta à pergunta anterior foi negativa, saiba que você não é o(a) único(a)a. O motivo, possivelmente, é porque você não teve esta formação. O importante é, a partir de agora, você se informar mais sobre o assunto. O livro que está na referência bibliográfica deste post traz sugestões de avaliação e também de intervenção.

    O jogo “Lambisco”, que eu trouxe hoje como sugestão, foi idealizado para contribuir no desenvolvimento da consciência de sílabas, importantíssimo para crianças que estejam em processo de alfabetização. Como sabemos que muitos educadores vão gostar de partir para a escrita, no jogo há também fichas com sílabas para a escrita dos nomes das figuras. Porém, se você quiser trabalhar somente consciência fonológica, tire as fichas com sílabas do campo de visão das crianças, ok?

    Sugestão de uso:

    Coloque a imagem do “Lambisco” em uma lata, pote ou caixa que não irá mais usar.

    As crianças, cada uma na sua vez, escolhem quatro fichas de chocolate.  As fichas que sobrarem deixe de lado para uma eventual compra.

    Coloque dentro de um saco as fichas com figuras.

    Cada criança, na sua vez, tira uma ficha do saco e verifica quantas sílabas/pedaços tem o nome da figura. Em seguida, procura entre suas figuras de chocolate uma que contenha a quantidade de quadradinhos correspondente, para colocar na boca do Lambisco.

    Se a criança não tiver uma figura com a mesma quantidade, pode comprar uma ficha.

    Se não houver figuras disponíveis para comprar, passa a vez.  

    Ganha o jogo quem ficar sem nenhuma figura de chocolate primeiro.

    Depois do jogo, se você quiser partir para a escrita, poderá utilizar as fichas com sílabas para escrever os nomes das figuras.

    Ahhh, não ficou o máximo este jogo?! Conta pra mim! 

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ADAMS, Marilyn Jager; et al. Consciência fonológica em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 24 cartas com imagens;
    • 24 cartas com sílabas;
    • 24 fichas de chocolate;
    • 02 embalagens;
    • 01 arte personagem Lambisco;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

  • Rumo às Estrelas

    Rumo às Estrelas

    O-lá! 

    Hoje tem jogo grátiiis!!! Já comecei bem o post, não é mesmo?

    E é o seguinte: o objetivo do jogo é estimular atenção, percepção, coordenação motora fina, pensamento lógico, orientação espacial que, inclusive, são importantes para o desenvolvimento da alfabetização. Talvez você esteja se perguntando: “como assim, o que tem a ver um jogo que não tem letras com a alfabetização?” Pois bem, alguns conceitos são importantes para o desenvolvimento da leitura e escrita. Exemplo: noção de em cima, embaixo, direita, esquerda. Isso porque algumas letras, tais como, “b”, “d”, “p”, ”q”, se diferenciam, visualmente falando, por uma questão de orientação espacial. Para o observar estes detalhes será muito útil se a criança estiver com sua atenção, percepção e orientação espacial bem desenvolvidas.

    Como sempre venho falando, o lúdico, é o melhor caminho para conseguirmos que a criança desenvolva habilidades que são importantes para o seu desempenho cognitivo, físico e emocional. Por que não dizer também para que os jovens, adultos, se desenvolvam? Afinal, enquanto houver um sopro de vida, ainda há a possibilidade de aprendizagem. E com diversão, quem não quer? É uma questão apenas de sabermos escolher de acordo com as necessidades e interesses do público com quem pretendemos trabalhar. O jogo “Rumo às estrelas” é mais adequado para o público infantil. Se você utilizar com outro perfil, conte para mim sua experiência. Vou amar saber 😉

    […] Cada jogo pode desenvolver ou reforçar muitas habilidades, tanto cognitivas como sociais […]. (BATLLORI, 2009, p. 19).

    Sugestão de uso:

    Entregue para cada jogador um tabuleiro e 16 fichas.

    Explique aos jogadores que a linha verde, no “dado foguete”, determina a margem inferior.

    Cada um, na sua vez, joga os dois dados.

    O “dado cor” determina a cor do foguete que deve ser colocado no tabuleiro.

    O “dado foguete” determina a direção (para direita, para esquerda, para cima, para baixo).

    Sendo assim, após lançar os dados, o jogador deve colocar o foguete na cor e posição correta sobre o tabuleiro.

    Ganha o jogo quem primeiro completar uma linha na horizontal ou vertical.

    É isso! Gostou do jogo? Veja mais detalhes de como jogar no vídeo abaixo.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA.

    BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 11. ed. São Paulo: Madras, 2009

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital GRÁTIS formato PDF contendo:

    • 16 fichas de foguetes;
    • 01 dado cor;
    • 01 dado direção;
    • 01 embalagem;
    • 01 tabuleiro;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

  • Descomplique

    Descomplique

    O-lá!

    Você acha que o método de alfabetização interfere no processo de construção de escrita das crianças? Eu não saberei qual a sua resposta, a menos que você deixe nos comentários. No entanto, posso dizer o que entendo a esse respeito a partir da minha prática e dos meus estudos. Sim, interfere! E mais, não existe uma abordagem tão eficiente que seja capaz de alfabetizar todas as crianças.

    Ou seja, para alfabetizar é preciso muito estudo! Conhecer as abordagens, saber os seus vieses! Agora, é fundamental desenvolver uma sensibilidade para identificar de qual forma a criança que você tem a sua frente aprende, pois como diz Magda Soares (2016, p. 52):

    […] quem alfabetiza não são os métodos, mas o alfabetizador(a) […].

    E o processo de alfabetização não termina quando a criança já escreve alfabeticamente. É preciso mais! 

    O recurso que eu trouxe como sugestão hoje é adequado para crianças que já estão lendo, mas precisam melhorar a compreensão e interpretação de texto.  Para uma ludicidade, as palavras estão ao contrário. As crianças gostam de desafios assim.

    Veja a explicação do jogo:

    Peça que a criança escolha uma carta e, nesta carta, tente descobrir as palavras que estão ao contrário. A criança deve escrever uma a uma em uma folha.

    Após, precisa organizar as palavras e colocar pontuação de maneira a formar um texto coerente e coeso.

    Para finalizar, ela pega a carta-gabarito (que tem o mesmo número) para conferir.

    Observação: não deixe de validar o texto da criança se, por acaso, ela organizar as palavras de uma maneira diferente do gabarito, mas que faça sentido.

    É isso! Espero que este conteúdo tenha contribuído.

    Um forte abraço e até o próximo post 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    SOARES, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 15 cartelas com textos e imagens;
    • 15 cartas-gabarito;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 🙂

     

  • Bom Apetite

    Bom Apetite

    O-lá!

    Hoje quero começar dizendo que nosso trabalho, como educadores, pode não ser muito valorizado por quem nunca esteve em um chão de sala de aula para saber o que se passa (sem falar na parte financeira!). Porém, jamais devemos acreditar nos olhares tortos e em palavras rudes que só revelam a falta de conhecimento.

    O trabalho desenvolvido, especialmente na área da alfabetização, pode mudar a história de vida de muitas crianças. Sabemos que muitas dessas mudanças ocorrem ali, sob o olhar atento da professora, que fará com que a criança receba os estímulos e o afeto de que tanto precisa para se desenvolver.

    Um ambiente afetuoso e uma educação rica em estímulos ajudam a atenuar os efeitos de consequências emocionais. (ANTUNES, 2003, p. 16)

    Dentre os estímulos que contribuem para o desenvolvimento de qualquer criança, o lúdico, é o mais recomendável e indispensável! Através dele a criança desenvolve habilidades emocionais, cognitivas e físicas.

    O jogo que eu trouxe hoje tem como objetivo contribuir no processo de alfabetização, estimular a construção do número e o desenvolvimento da coordenação motora fina, mas, de maneira sutil, podemos abordar o tema alimentação saudável.  Atenção (!), nada de julgamento. Deixe a criança falar o que sente.

    Sugestão de Uso:

    Coloque as cartas com palavras dentro de um saco e entregue para cada criança um prato.

    Apresente para as crianças as cartas com figuras de alimentos e aproveite este momento para perguntar quais alimentos elas conhecem. Se há algum que elas nunca comeram e gostariam de experimentar ou tem receio de experimentar…

    Depois, as crianças escolhem 4 cartas com figuras de alimentos e colocam em seus pratos.

    Após, cada uma na sua vez, retira uma carta do saco. Quem tiver em seu prato um alimento correspondente à palavra sorteada, deve colocar a carta na boca do “monstro”.

    Ganha o jogo quem primeiro ficar sem nenhuma carta com alimento no prato.

    Ahhh, vejo crianças se divertindo e aprendendo muito com este jogo!

    Um abraço.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003 .

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 24 cartas com imagens de alimentos;
    • 24 cartas com nomes de alimentos;
    • 01 arte personagem “monstro”;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 🙂

  • Segura Esta

    Segura Esta

    O-lá!

    Pensa em um jogo maravilhoso! Pensou? Agora imagina recebê-lo gratuitamente! Uhuuu! Isso mesmo: o jogo “Segura Esta” é gratuito. Maravilha, não é mesmo?

    Pela imagem acima você já deve ter percebido que o objetivo dele é estimular a alfabetização. É isso mesmo! Porém, na sugestão de uso você vai ver que ele foi idealizado de uma maneira a proporcionar também escuta de som, ritmo e movimento; é super divertido. Daquele jeito que a gente gosta. E as crianças, então? Nem se fala… Rsrs  

    Sendo assim, leia com atenção para que o jogo seja levado a sério em seu sentido lúdico e evitar que ele, que foi pensando com tanto cuidado, seja utilizado apenas como mais uma atividade a ser realizada. Queremos proporcionar alegria para o processo de alfabetização.

    […] não esqueçamos de que o mais importante é que o aluno se divirta e, ao mesmo tempo, adquira novas capacidades ou desenvolva as que possui […]. (BATLLORI, 2009, p. 20)

    Sugestão de uso:

    Organize as crianças sentadas em círculo.

    Cada criança deve receber uma carta, uma folha de papel, lápis e borracha.

    Ative a câmera do seu celular e aponte para o QR Code (disponível no arquivo com as instruções de uso deste jogo). Irá tocar uma música.

    As crianças devem, no ritmo da música, passar a carta que recebeu para o/a colega a sua direita. Depois de alguns segundos, você bate uma palma. Neste momento, elas devem começar a passar a carta para o colega a sua esquerda. Após alguns segundos, você para a música. As crianças devem anotar as sílabas que constam na carta.

    O jogo segue até que cada criança tenha anotado as sílabas de três cartas. Então será o momento de elas tentarem descobrir palavras com as sílabas anotadas. Você pode dizer, como pista, que as sílabas formam o nome de um alimento.

    As crianças podem pedir ajuda uma para a outra ou compartilhar com os colegas suas descobertas!

    E que tal finalizar com uma frase ou texto utilizando os nomes dos alimentos que ela descobriu?  

    Depois de utilizar com as crianças, conta pra mim como foi! Pode ser?

    Veja o vídeo abaixo para mais detalhes de como utilizar este jogo.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. São Paulo:  Madras, 2009.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital GRÁTIS em formato PDF contendo:

    • 24 cartas com sílabas;
    • 01 carta QR code com sugestão de música;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

  • Dê a Volta

    Dê a Volta

    O-lá!

    É bem popular o jogo de Bingo, não é mesmo? Pois bem, o jogo que eu estou compartilhando hoje lembra o bingo, mas com uma pitada a mais de desafio.

    O objetivo do jogo é, claro(!), estimular a alfabetização, mas também a atenção, a orientação espacial, o pensamento lógico.

    No dia a dia é importante estimularmos o nosso cérebro e o da criançada com novos desafios. Pensar de forma diferente do convencional, seguir novas rotas. Sair dos modelos já pré-estabelecidos. Isso faz com que ampliemos nossa capacidade de lidar com situações novas e estimula, inclusive, a criatividade.

    […] aceitar as mudanças que se apresentam e estar aberto a aprender coisas novas nos ajudam a ampliar nosso leque de experiências, proporcionando, assim, estimulação ao cérebro e reduzindo o nível de dificuldade e perda cognitiva. (AMARAL; NASCIMENTO, 2020, p. 14)

    Você verá na explicação do jogo “Dê a Volta”, que ele traz um desafio além de ler uma palavra e procurar uma figura correspondente. Com níveis diferentes de dificuldade (há palavras com quatro, cinco, seis, sete letras), ele desafia a criança a pensar sobre qual letra deve seguir. A criança terá como pista o começo, mas e depois? É justamente este detalhe que fará mais desafiador este jogo. Vamos à explicação?  

    Sugestão de Uso:

    Entregue para cada jogador ou dupla uma cartela e marcadores (miçangas, bolinhas de papel).

    Coloque as fichas com letras dentro de uma sacola.

    Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha da sacola. Juntos tentam identificar o nome de um dos objetos disponíveis nas cartelas, que é possível formar com as letras desta ficha. Atenção: a letra em destaque é o início da palavra. Depois, é preciso dar a volta (seguindo a sequência das letras) para descobrir o nome do objeto. Nas palavras com mais de quatro letras pode ser que seja necessário seguir para cima e depois para a direita, ou então, para baixo e depois para a esquerda… Os jogadores precisarão descobrir. 

    O jogador que tiver em sua cartela a imagem do objeto correspondente à palavra sorteada deve marcar.

    Ganha o jogo quem completar toda a sua cartela primeiro.

    Obs.: Se você for utilizar o jogo com poucas crianças, pode distribuir mais de uma cartela para cada uma delas.

    Gostou do desafio proposto neste jogo? No vídeo a seguir está uma explicação mais detalhada de como utilizá-lo.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    AMARAL, Anderson; NASCIMENTO, Adriana Limeira do. Jogos de estimulação cognitiva e motora. Rio de Janeiro: Wak, 2020.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 24 cartelas com figuras;
    • 24 fichas com palavras;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 😉

  • Cabo de Guerra (de dedo)

    Cabo de Guerra (de dedo)

    Olá!

    Em que consiste pensar logicamente? É integrar novas ideias, informações e fazer associações com algum conhecimento prévio que já dispomos com o objetivo de solucionar um determinado problema, desafio. E tudo isso só é possível a partir de um processo de pensamento. Ou seja, para pensar logicamente é preciso ter repertório, conhecimento prévio. E como uma pessoa adquire esta “bagagem”? Através de experiências, e, principalmente, nos primeiros anos de vida, através do concreto, do lúdico.

    A única forma que a criança tem de pensar sobre as coisas que a rodeiam, é a partir de suas próprias experiências, daquilo que ela descobriu. (SIMONS, 2003, p. 29)

     O jogo que eu trouxe hoje como sugestão vai além do objetivo de proporcionar o ensino dos nomes das formas geométricas. A ideia é instigar as crianças a compararem as formas, fazer associações. Estas ações são importantes para seu desenvolvimento cognitivo, ou seja, para o pensamento lógico.

    Vamos à explicação:

    Para este jogo é necessária uma superfície plana e lisa, exemplo: mesa, carteira.

    Coloque as fichas com imagens de formas geométricas viradas para baixo.

    Os jogadores pegam uma cartela, escolhem quem ficará com cada lado e verbalizam: nome da forma geométrica, tamanho, cor.

    Em seguida, cada um, na sua vez, vira uma ficha.

    Os jogadores comparam a figura da ficha com as que cada um tem em seu lado (tamanho, cor e forma).

    Se a figura tiver algo em comum com uma das duas figuras, este jogador fica com a cartela.

    Porém, se os jogadores chegarem à conclusão de que a figura da ficha tem algo em comum com as duas figuras da cartela, eles deverão disputá-la no “Cabo de guerra de dedo”.

    Funciona assim: os jogadores colocam o dedo indicador na ponta do seu lado da cartela. E ao sinal de 1,2,3 … Deslizam a cartela para o seu lado. Quem ganhar a disputa, fica com a cartela.

    Obs.: Não vale “puxar” a ponta da cartela com os dedos. A ideia é fazê-la “deslizar” sobre a mesa.

    Então, gostaram deste jogo? Bem diferente, não é mesmo? Logo abaixo tem um vídeo que pode contribuir para entender melhor como o jogo funciona.

    Vou amar saber como foi a utilização dele com as crianças. Então me contem depois 😉

    Um forte abraço

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    SIMONS, Ursula Marianne. Blocos lógicos. Curitiba: Hubertus, 2003.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 18 cartelas com formas geométricas;
    • 24 fichas com formas geométricas;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.