Autor: Solange Moll

  • Palavra revirada

    Palavra revirada

    Oieee!

    Hoje tem PDF GRÁTIS! Uhuuu!!! Esperamos que possa ser muito útil para vocês 🙂

    O objetivo deste jogo é estimular o processo de alfabetização, mas também estimula o pensamento hipotético e pensamento lógico porque o aprendente terá uma situação-problema para resolver.

    […] É fundamental considerar que desenvolvimento e aprendizagem não estão nos jogos em si, mas no que é desencadeado a partir das intervenções e dos desafios propostos aos alunos. […] (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000, p. 22)

    Sugestão de Uso:

    Dobre e coloque em um pote as fichas com as palavras reviradas.

    Coloque sobre uma mesa as fichas com as imagens para cima.

    Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha “palavra revirada” do pote e observa as letras que estão fora de ordem. Em seguida, olha as fichas com figuras de animais e faz um palpite dizendo qual deles é possível escrever o nome utilizando somente as letras disponíveis na ficha “palavra revirada”. Tenta escrever. Se acertou o palpite, faz ponto. Do contrário, devolve a ficha “palavra revirada” para o pote. Ganha o jogador que fizer três pontos primeiro.

    Dica: Você pode dizer para a criança prestar atenção ao som inicial do nome do animal e verificar, nas letras disponíveis na ficha “palavra revirada”, se tem alguma com som correspondente.

    É isso!!! Um forte abraço e até o próximo post <3

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    MACEDO, Lino de; Petty, Ana Lúcia Sicoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.

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    • 20 fichas;
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  • Complete e Avance

    Complete e Avance

    Oie!!!
    Hoje vamos começar este post agradecendo. A gente amaaaa pensar em estratégias para deixar a aprendizagem mais divertida e os feedbacks que temos recebido estão nos deixado super animados para desenvolver mais e mais ideias para compartilhar com vocês. Sendo assim, agradecemos imensamente cada comentário e mensagem recebida. <3

    Agora vamos a sugestão de hoje!

    O jogo que estamos apresentando tem como objetivo estimular o processo de alfabetização.

    Lembramos que, o caminho de construção da escrita, deve sempre ser apresentado aos poucos para as crianças. Partindo do mais simples, das regularidades da língua para as irregularidades. Os jogos lúdicos são ferramentas indispensáveis neste processo.

    Em termos práticos, não se trata de continuamente introduzir o sujeito em situações conflitivas dificilmente suportáveis, e sim de tratar de detectar quais são os momentos cruciais nos quais o sujeito é sensível às perturbações e às suas próprias contradições, para ajudá-lo a avançar no sentido de uma nova reestruturação. (FERREIRO; TEBEROSKY, 1986, p. 32).

    Deixamos o arquivo pdf com este jogo disponível na nossa loja.

    Sugestão de uso:

    Coloquem o tabuleiro sobre uma superfície plana e as fichas dentro de uma sacola ou caixa. Entreguem para cada jogador um peão.
    Os jogadores devem escolher uma cor do tabuleiro (azul, verde laranja, amarelo) para colocar seus peões no início da trilha (círculo cinza). Cada um, na sua vez, retira uma ficha da sacola e completa a palavra com a sílaba que estiver faltando. Após, pode avançar uma casa no tabuleiro. Em seguida, apaga a ficha e devolve na sacola.
    Se o jogador tirar uma ficha que tenha a marca de pés na cor que ele escolheu de trilha, avança uma casa. Se tirar uma ficha com marca de pés diferente da sua cor, ele deve ficar parado uma rodada. Ganha o jogo quem chegar ao centro do círculo primeiro.

    Observação: se as fichas forem plastificadas ou aplicadas papel Contact, as crianças poderão escrever com canetinha sobre elas e após o uso apagar com uma flanela. 😉

    Por hoje é isso!

    Um forte abraço cheio de vibrações positivas <3

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    FERREIRO, E. e TEBEROSKY, A. A psicogênese da língua escrita. Porto Alegre: Artmed, 1986.

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  • Simetria

    Simetria

    Oie!!!
    De uma maneira geral, os aprendentes demonstram interesse em atividades semelhantes a esta que estamos compartilhando com vocês porque desperta a curiosidade. Querem saber qual desenho irá formar. Sendo assim, podemos aproveitar esse interesse para promover o conhecimento sobre o que simetria, mas também estimular: atenção, percepção, pensamento lógico, aumento de vocabulário, orientação espacial, dentre outras habilidades.
    No entanto, da mesma maneira que qualquer outra intervenção proposta, é importante uma sondagem para investigar o que o aprendente já sabe, o que consegue fazer com autonomia e o que precisa de uma mediação maior.

    Conhecer as principais características do desenvolvimento da criança com a qual se trabalha é condição para planejar uma aula adequada, o que pode garantir um bom desempenho do aluno. Dessa forma, é possível propor atividades que ele tenha condições de resolver ou, pelo menos, que seja criado algum tipo de perturbação para o pensamento. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000, p. 37)

    Toda intervenção precisa ter desafios, mas que sejam possíveis de ser realizados. 😉

    Deixamos na nossa loja o arquivo PDF GRÁTIS com estas fichas. Tem link no final deste post <3 Uhuuu!

    Sugestão de uso:

    Vocês podem começar pedindo para o aprendente dobrar a ficha ao meio (verticalmente), encostá-la a um espelho, observar e tirar uma foto da imagem que formou. Em seguida, peçam que trace uma linha ao meio da ficha (bem na marca que ficou da dobra) e pinte os quadrados exatamente iguais do outro lado da linha. Será preciso observar cor, quantidade e localização. Quando concluir a pintura pode comparar com a imagem que formou no espelho e registrou em foto. Se ele tiver pintado os quadrados corretamente aparecerá a mesma imagem. É importante, neste momento, explicar ao aprendente que quando dividimos uma figura ao meio, obtendo partes exatamente iguais, sendo uma o reflexo da outra, dizemos que a figura é simétrica.

    Ficamos por aqui! Esperamos que este material contribua com o desenvolvimento de muitas crianças. Amamos compartilhar materiais com vocês e ficamos muito felizes quando recebemos feedback porque é importante saber se o nosso trabalho está contribuindo.

    Um forte abraço.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sicoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.

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  • Qual quadro?

    Qual quadro?

    Oie!!!
    Hoje trouxemos para vocês mais uma sugestão de atividade para estimular o processo de alfabetização.
    Antes da sugestão de uso queremos falar um poquetito com vocês. É um recadinho cheio de amor, especialmente, às mães (famílias) que, devido a pandemia que neste momento vivenciamos, estão tendo que lidar com o processo de alfabetização de seus filhos e a maioria não tem formação para isso.
    É sempre importante olhar para os “erros” que acontecem na escrita das crianças como algo que faz parte do processo de construção da escrita. O olhar e a escuta devem se voltar ao que a criança pensou durante a escrita. Entendam, leva um tempo para que as crianças percebam todos os sons que compõem uma palavra. Isso é, realmente, uma construção. Alguns caminhos terão que ser repetidos para serem lembrados. Não estamos falando de atividades repetitivas, monótonas e medonhas, ok?… rs Queremos dizer, por exemplo, uma letra talvez tenha que ser repetida em dias e formas diferentes. Como? Fazer a letra com massinha de modelar, com colagens, com movimento do dedo no ar, olhar no espelho enquanto fala o som dela, enfim… de diversas formas para que a letra seja integrada ao conhecimento da criança. ok?! #forçaefé #estamosjuntos #nofimtudodácerto

    O erro tem um valor construtivo porque, a partir da análise das próprias respostas equivocadas, pode-se chegar a respostas mais adequadas. (FERNÁNDEZ, 2001, p. 163).

    Agora sim, vamos a explicação do recurso que trouxemos como sugestão hoje. Ah, esta atividade também tem como objetivo estimular o desenvolvimento da coordenação motora-fina.

    Sugestão de uso:

    Verifiquem se a criança sabe o nome da figura em destaque. Após, tenta identificar o som inicial e faz com massinha de modelar a letra correspondente. Em seguida, observa os três quadros com letras e cobre o tracejado daquele que tem todas as letras para formar o nome da figura. Por fim, escreve o nome da figura dentro dos espaços que estão na margem inferior da página.

    Observações:

    1) Dependendo do nível de conhecimento da criança talvez seja interessante ela contar os quadrados que estão na margem inferior da página para saber a quantidade de letras necessárias para a escrita da palavra. Isso ajudará a eliminar alguns quadros com letras a mais ou a menos.
    2) Se as páginas forem colocadas em uma pasta catálogo, aquelas com plástico, a criança pode escrever com canetinha e após o uso apagar com uma flanela.

    Ficamos por aqui, um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    FERNÁNDEZ, Alicia. A mulher escondida na professora: uma leitura psicopedagógica do ser mulher, da corporeidade e da aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2001.

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  • Ligue os pontos coloridos

    Ligue os pontos coloridos

    Oie!!!
    O jogo que estamos compartilhando com vocês lembra um pouco o tradicional Jogo dos Pontinhos, porém, é diferente! Sendo assim fiquem atentos às regras! 😉

    O arquivo PDF está disponível gratuitamente na nossa loja. Tem link para adquirir no final deste post! uhuuu!!! <3

    Habilidades estimuladas: atenção, percepção, pensamento lógico, orientação e localização espacial, coordenação motora fina, tolerância à frustração, entre outras.

    Como este jogo exigirá muito da atenção e da percepção visual é importante estarmos cientes que nem todas as pessoas tem a mesma amplitude de atenção e percebe as coisas do mesmo jeito. Ou seja, a capacidade da atenção, de perceber as coisas ao seu redor é muito particular de cada um. Sofre influências da personalidade, dos interesses, do meio cultural em que vive e, também dos estímulos que recebe. Sendo assim, sempre é possível melhorar o desempenho, mas é essencial respeitar as particularidades de cada aprendente. 😉

    […] Não somos todos igualmente atentos e não prestamos atenção da mesma maneira. A forma de absorver as informações é influenciada pela educação, mas também depende da personalidade, dos interesses e das atitudes em relação ao mundo. (ATENÇÃO, 2006, p. 40).

    Sugestão de uso:

    Coloquem o tabuleiro sobre uma superfície plana. Os jogadores deverão ficar de frente para o tabuleiro.

    Após, cada um, na sua vez, joga o dado. Em seguida, localiza no tabuleiro quatro pontos que tenham as mesmas cores e localização espacial que foram sorteadas no dado. Une os quatro pontos com traços para formar um quadrado e coloca a inicial do seu nome no interior.

    Se for sorteado “todas as cores” o jogador pode escolher qualquer um dos lados do dado para procurar o grupo de pontos no tabuleiro.

    Observações importantes:

    1) A linha azul que consta no dado determina a margem inferior dele;

    2) É proibido utilizar pontos que já foram marcados em jogadas anteriores (isso aumenta a necessidade de prestar atenção).

    3) Passa a vez do jogador se ele jogar o dado e for sorteado um grupo de pontos que não tem mais disponível para traçar e formar um quadrado;

    4) Encerra a partida se um dos jogadores passar a vez três jogadas seguidas ou não ter mais quadrado disponível para fechar.

    Ganha o jogo quem fechar mais quadrados.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ATENÇÃO. In101 maneiras de melhorar sua memória. Rio de Janeiro: Reader’s Digest, 2006.

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    • 01 dado;
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  • Cópias perfeitas

    Cópias perfeitas

    Oie!!!
    O recurso que trouxemos como sugestão hoje tem como objetivo estimular: leitura, escrita, compreensão, interpretação de texto, percepção e, também, a nossa querida atenção. Ah, a atenção, não nos cansamos de falar dela! Isso porque sabemos da sua importância para o processo de qualquer aprendizagem. Conforme Riesgo (2006, p. 274):

    Sem atenção não há como haver aquisição adequada da informação. E aquisição de novas informações é sinônimo de aprendizado.

    Obviamente, que a atenção está ligada aos nossos interesses. É difícil prestarmos atenção em algo que não nos desperta a curiosidade. Por isso estamos sempre procurando desenvolver ferramentas que possam provocar o desejo de saber, de descobrir , de investigar dos aprendentes.

    Então vamos a explicação do recurso que trouxemos hoje? Façam sempre as adaptações que julgarem necessárias, ok?!

    Sugestão de uso:

    O aprendente escolhe uma carta, lê e assinala as frases que são idênticas, ou seja, são cópias perfeitas. Depois vocês questionam se a frase que tem palavras diferentes mudou o sentido dela ou apenas foi escrito a mesma coisa, mas de outra forma.
    Para finalizar, as frases podem ser aproveitadas para a escrita de histórias.

    Observação: Dependendo do conhecimento prévio do aprendente pode ser que seja necessário consultar um dicionário ou fazer uma pesquisa na Internet para saber o significado de algumas palavras ;).  

    Ficamos por aqui! Um forte abraço.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER, Lygia; RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtornos da aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2006.

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    • 18 cartas;
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  • Quebra-cabeça Moradia

    Quebra-cabeça Moradia

    Oieee!!!

    O quebra-cabeça é um jogo muito conhecido e, frequentemente, utilizado como um passatempo. No entanto, ele desenvolve muitas habilidades, dentre elas: a percepção visual e espacial, a coordenação motora fina, a capacidade de resolução de problemas, o pensamento lógico, a atenção, a concentração. Se for realizado na companhia de outra(a) pessoa(s) estimula as habilidades de trabalho cooperativos, em equipe, a socialização. Ufa! Quanta coisa, não é mesmo?!

    Quando temos como objetivo melhorar ou ampliar desempenho cognitivo, os estímulos – claro que sem excessos -, são fundamentais.

    Os estímulos são o alimento das inteligências (ANTUNES, 2003, p. 18).

    Na semana passada compartilhamos o Quebra-cabeça Procure Cor, Forma e Leia. Pelas mensagens que recebemos está sendo bem útil para vocês. Esperamos que o jogo de hoje também contribua.

    Sugestão de uso:

    Espalhem todas as peças dos quebra-cabeças (as seis casas misturadas) sobre uma superfície plana. Um jogador joga o dado e em seguida procura as peças para formar a casa que foi sorteada.
    Se quiserem aumentar o desafio determinem um tempo para que a casa seja montada.

    É isso! Estamos com a expectativa que vocês possam aproveitar muuuito este jogo. Vamos amar saber!

    Bjs

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

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    • 01 dado;
    • 06 imagens de casa;
    • Instruções de uso.

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  • Quebra-cabeça procure cor, forma e leia

    Quebra-cabeça procure cor, forma e leia

    Oie!!!
    O jogo lúdico que propomos hoje tem o objetivo de estimular várias habilidades. Dentre elas: a leitura, a escrita, o pensamento lógico, o planejamento, a organização, a coordenação motora fina, a atenção, a percepção, a tolerância à frustração, o trabalho em equipe, etc. Sendo assim, é um jogo que contribui no processo de alfabetização, porém, há muitas outras competências estimuladas que, inclusive, interferem consideravelmente no desempenho que os aprendentes apresentam no processo de qualquer aprendizagem.

    […] certas atitudes, como ser atento, organizado e coordenar diferentes pontos de vista são fundamentais para obter um bom desempenho ao jogar e também podem favorecer a aprendizagem na medida em que a criança passa a ser mais participativa, cooperativa e melhor observadora.[…] (COLL, 1987 apud MACEDO; PETTY e PASSOS, 2000, p. 14).

    Deixamos o arquivo PDF com este jogo disponível na nossa loja. Para adquirir clique no link disponível no final deste post.

    Sugestão de uso:

    Os jogadores começam o jogo separando as peças do quebra-cabeça por cor.
    Após, cada um, na sua vez, joga os dois dados: Cor e Forma. Em seguida, procura uma peça com as características que foram sorteadas com os dados.
    Exemplo: Supondo que no “dado cor” seja sorteada a cor “laranja” e, no “dado forma”, um “quadrado”. O jogador deverá procurar uma peça do quebra-cabeça que seja laranja e que tenha o formato quadrado. Se encontrar deve ler a sílaba que consta na peça e procurar nas “fichas de palavras” uma palavra que tenha esta mesma sílaba.
    Se não constar mais fichas na cor e forma sorteada, passa a vez para o outro jogador.
    Quando não tiver mais fichas para serem conquistadas é o momento de conferir a pontuação que cada jogador fez.

    Pontuação:

    Laranja, azul escuro e verde escuro: 2 pontos (cada).

    Amarelo, azul claro e verde claro: 1 ponto (cada).

    Para concluir, todos trabalham juntos para montar o quebra cabeça!!! Uhuuu!!!

    Este material ainda pode ser utilizado para:

    • Organizar em ordem alfabética as palavras das fichas;
    • Falar ou escrever frases e textos com as palavras das fichas.

    Pensaram em outras maneiras de explorar este material? Vamos amar saber!!!

    Ficamos por aqui! Um forte abraço.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sicoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.

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    • 01 quebra-cabeça sílabas simples;
    • 06 fichas de palavras com sílabas simples;
    • 01 quebra-cabeça sílabas complexas;
    • 06 fichas de palavras com sílabas complexas;
    • Gabaritos;
    • 01 dado Cor;
    • 01 dado Forma;
    • Instruções de uso.
  • Risque e Complete a tabuada

    Risque e Complete a tabuada

    Oie!!! Genteeee, vamos de jogo lúdico para estudar a tabuada? Este jogo é mais indicado para os aprendentes que já passaram pela fase de compreender a tabuada. Ou seja, já sabem, por exemplo, que 3 x 1 é 1+1+1. Sendo assim, é o momento adequado de se apropriar da tabuada para facilitar os cálculos.

    É importante ficarmos atentos ao fato de que cada aprendente apresenta um desempenho de acordo com o que já construiu. Ou seja, a idade ou um diagnóstico nos diz muito pouco sobre os conhecimentos e potencial que cada um possui e, muito menos, nos dirá se o jogo vai ser fácil ou difícil. Façam as adaptações que julgarem necessárias. 😉

    Conforme Kamii e Declark (1997, p. 105):

    […] Um jogo pode ser considerado fácil quando a criança pode dar a resposta imediatamente. […]

    O arquivo PDF com este jogo está GRATUITO na nossa loja. Ficaram felizes, não é mesmo?! Estamos sabendo, a gente lê pensamentos por aqui…rsrs Para receber cliquem no botão escrito “GRÁTIS” no final deste post.

    Sugestão de Uso:

    Distribuir para cada jogador os dois tabuleiros: Risque a Tabuada e Complete a Tabuada. Se você colocar os tabuleiros dentro de sacos plásticos transparentes ou plastificar, os jogadores poderão escrever com canetinha e, após o uso, apagar com uma flanela.

    Cada jogador, na sua vez, joga o dado duas vezes.

    Na primeira vez que jogar deve anotar “um” dos dois números que estão na “margem superior” do dado (fundo amarelo).

    Na segunda vez anota “um” dos dois números que estão na “margem inferior” do dado (fundo laranja).

    Procura e risca no tabuleiro “Risque a tabuada” o resultado da multiplicação desses dois números que ele escolheu.

    Em seguida, anota este resultado no tabuleiro “Complete a tabuada”.

    Após, é a vez do outro jogador.

    O jogo segue até que um dos jogadores complete uma linha ou coluna inteira. Este será o ganhador.

    Variação: Com o passar do tempo vocês podem fazer a tentativa de incentivar os aprendentes a primeiro registrar o resultado no tabuleiro “Complete a tabuada” e, só depois, conferir no tabuleiro “Risque a tabuada”.

    Observações importantes:

    Se o jogador chegar a um espaço que já preencheu o resultado da multiplicação em uma jogada anterior, ele pode:

    1) Fazer o cálculo ao contrário. Exemplo: Se já completou o espaço no tabuleiro com o resultado da multiplicação 5 x 8= 40. Pode fazer 8 x 5= 40. O resultado é o mesmo, mas tem posição diferente para ser preenchida no tabuleiro.
    2) Se estes espaços, mencionados no item 1, já estiverem preenchidos, o jogador pode utilizar o outro número que constava no dado na primeira ou segunda jogada para fazer a multiplicação. Exemplo: Na segunda vez que jogou o dado tinham os números “7” e “8″ para escolher. O jogador escolheu o “8”. Então pode tentar multiplicar pelo “7” para obter um resultado diferente.
    3) Se os espaços, mencionados nos itens 1 e 2, também já estiverem preenchidos no tabuleiro, passa a vez para outro jogador.

    Ficamos por aqui! Esperamos que este jogo promova muuuita diversão e aprendizado. Amamos quando vocês nos enviam relatos.

    Um forte abraço!!! Upaaaa! rsrs

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

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    • 02 tabuleiros;
    • 01 dado;
    • Instruções de uso.
  • DESVENDE

    DESVENDE

    Oie!

    É muito útil e valioso utilizarmos com nossos aprendentes materiais que despertam a percepção, atenção a detalhes, a comparação (o que tem de igual, o que tem de diferente nas figuras/objetos, qual categoria pertencem). São quesitos essenciais para estimular o pensamento lógico.

    É, no mínimo, fascinante ver o que descobre o aluno quando é estimulado a aprimorar sua capacidade de visualizar. […] (ANTUNES, p. 152, 2003)

    O material que sugerimos hoje pode ser útil para estimular esses aspectos e também o processo de alfabetização, o enriquecimento do vocabulário e a coordenação motora fina.

    Sugestão de uso:

    Disponibilizar para a criança lápis de cor ou canetinhas nas cores: verde, amarelo e vermelho.

    Oriente a criança a observar a legenda disponível na página. Depois, analisar as figuras, falar suas características, identificar a qual categoria cada uma pertence e cobrir os traçados em torno delas de acordo com as cores indicadas na legenda. Em seguida, procurar as sílabas que formam o nome de cada figura e, também, cobrir os traçados conforme as cores apontadas na legenda.

    Observação: Se você colocar as páginas dentro de sacos plásticos transparentes a criança pode cobrir os traçados com canetinha e, após o uso, é só apagar com uma flanela.

    Ficamos por aqui! Um forte abraço 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12 ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

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    • 20 páginas;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail.