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  • Palavras Gêmeas

    Palavras Gêmeas

    O-lá!

    Alfabetizar letrando são palavras que circulam com muita frequência nos livros e formações cujo tema envolva o processo de construção da escrita, não é mesmo? E é importante que seja assim, afinal, já sabemos a “duras penas” que se nos preocuparmos somente em letrar e deixar de lado a alfabetização, certamente não teremos bons leitores e, se pensarmos o contrário, também podemos dizer o mesmo.

    Rego (1995b:59) apud Soares (2016, p.147) nos diz:

    […] pedagogicamente deve-se buscar um equilíbrio entre atividades que estimulem diretamente a decodificação e aquelas voltadas para a análise do texto e sua compreensão”.

    Eu estou sempre compartilhando jogos com diversos propósitos justamente porque tenho esta preocupação. Se você é assinante do Clube Psicosol, possivelmente já percebeu isso 😉

    O recurso que eu trouxe hoje tem como objetivo instigar a compreensão leitora e também ampliar o vocabulário das crianças. Vamos ver?

    Sugestão de uso:

    A criança escolhe uma cartela e faz a leitura. Observa a palavra que está em verde no texto.

    Em seguida, pega uma carta que tenha o mesmo número. Ela deve colocar um marcador na palavra que seja sinônimo da palavra destacada no texto.

    Para concluir, vale uma pesquisa em um dicionário para verificar se a criança acertou o palpite. 

    Agora me diz: o que você achou deste jogo? Que tal contar pra mim nos comentários?

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    SOARES, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 15 cartelas com textos e imagens;
    • 15 cartas com palavras;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso. 

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

  • Dominó de Frases

    Dominó de Frases

    O-lá!

    Você tem boas lembranças da época em que aprendeu a ler e a escrever? Eu tenho muitas recordações boas e, outras, nem tanto.

    Os jogos que desenvolvo, em sua maioria, são voltados para estimular a alfabetização. Junto com eles vai o meu desejo de contribuir para que as crianças levem para suas vidas recordações de afeto da época que aprenderam  a ler e a escrever.

    Já sabemos que os jogos podem servir de “chave” para abrir as portas para a aprendizagem. Sim, porque as crianças podem não entender o real motivo de precisar aprender a ler e a escrever. Falar para elas que é para ter um futuro melhor é muito distante e pode ser até desmotivador. Agora, jogar, elas gostam. Então, os jogos são excelentes ferramentas para despertar interesse e motivação. Porém, tome cuidado com a escolha do jogo. Ele não pode ser muito fácil e nem tampouco trazer desafios além do que a criança tenha condições de compreender.

    […] do ponto de vista do sujeito, ele não pode aprender algo que esteja acima do seu nível de competência cognitiva […] (WEISS, 2007, p. 105).

    O jogo que eu trouxe hoje é mais indicado para crianças que já leem, mas precisam de textos curtos. Isso significa que não pode ser utilizado por uma criança que ainda não lê “convencionalmente”?  De forma alguma, porém, você precisará fazer adaptações. Por exemplo, você lê e a criança observa nos desenhos qual combina com o texto que você leu.

    Sugestão de uso:

    Distribua as peças igualmente entre as crianças. Se sobrar, reserve para uma eventual “compra”.

    Sorteiem quem colocará a primeira peça no centro da mesa.

    O jogador seguinte deve colocar uma peça que seja o complemento da frase de um dos dois lados do dominó. Ou seja, unindo os dois lados, desenho e texto, deve ser formada uma frase coerente.

    Ganha o jogo quem ficar sem nenhuma peça primeiro. 

     É isso! Que contribua muitoooo!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    WEISS, Maria Lúcia L. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar. 12. ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 24 peças;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 🙂

  • Figura Faltante

    Figura Faltante

    O-lá!

    Que tal um jogo para estimular a alfabetização e, de quebra, exercitar a memória?! Eu acho maravilhoso, e você? Conte pra mim nos comentários 😉

    Já que eu comecei o post de hoje falando sobre memória, você sabia que houve um tempo em que se acreditou que ela estava localizada em uma única parte do nosso cérebro? Hoje sabemos que, na verdade, ela funciona por meio de uma rede de neurônios que processam e preservam diferentes tipos de informações distribuídas em diversas áreas de nosso cérebro. Ou seja, assim que uma informação chega, diversas conexões são ativadas simultaneamente e uma parte extensa do cérebro é envolvida no processamento das lembranças.

    Agora, o primeiro passo para uma pessoa acessar uma informação e depois tê-la registrada em suas lembranças, é o interesse. Do contrário, é como se o cérebro estivesse desligado.  

    O jogo que eu trouxe hoje tem como pano de fundo o objetivo de estimular a alfabetização, porém, a criança é envolvida em uma brincadeira de tentar descobrir uma figura faltante. Isso é super bacana para “ligar” o sistema de interesse/motivação da criança. E uma criança engajada, motivada, com certeza aprende mais fácil 😉

    […] Não tendo motivação, não tem atenção, não tem boa aquisição de novas informações, não tem formação de memórias, e pode não ter um bom aprendizado. (RIESGO, 2007, p.270)

    Sendo assim, “bora ligar” o sistema de interesse/motivação da criançada?

    Sugestão de Uso:

    Comece mostrando para a criança uma cartela que tem duas imagens. Dê um tempinho para ela observar e, depois, tire a cartela do campo de visão dela. Entregue para a criança outra cartela que contenha somente uma das figuras que ela viu na cartela anterior.

    Ela deve escrever o nome da imagem que está faltando.

    Por fim, você revela a primeira cartela para ela conferir.

    Para ampliar o desafio, aumente o número de cartelas. Ou seja, apresente duas, três, quatro cartelas para a crianças observar e depois descobrir as imagens que estão faltando.

    É isso! De maneira divertida você promoverá aprendizagem!

    Um abraço e até o próximo post.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtorno da memória. In ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER, Lygia; RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtornos da aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2007.

    REFERÊNCIA

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 18 fichas com duas figuras;
    • 18 fichas faltando uma figura;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

     

  • Pegando Carona

    Pegando Carona

     O-lá!

    Este jogo ficou demais de “bão”… Hehe! Aprender com um jogo assim é muito mais divertido! E, por falar em diversão, não sei se você que está lendo este texto já acompanha o nosso trabalho há muito tempo ou se é a primeira vez que está passando por aqui, mas, de qualquer forma, saiba que levamos bem a sério a questão do lúdico na aprendizagem!

    O jogo “Pegando Carona” é mais um dos muitos jogos que temos disponíveis aqui no site com este intuito: promover aprendizagem com diversão. Nele, a criança é instigada a fazer análise das palavras para perceber seus sons e, ao mesmo tempo, as sílabas que representam esses sons são apresentadas a ela. É importante sabermos que nem todas as crianças vão entender de imediato o jogo e que isso faz parte do processo de cada aprendiz. Ou seja, é preciso persistir e mediar até que nossa presença não seja mais necessária.

    […] a expectativa não deve ser de que todas as crianças tenham sucesso imediato em cada atividade. Se fosse assim, não haveria razão para o ensino. (ADAMS, et al., p. 32, 2006)

    Vamos então à explicação do jogo?

    Sugestão de Uso:

    Coloque em um saco todas as cartas que tem os nomes das imagens.

    Organize uma pilha com as demais cartas (embaralhadas e com as imagens viradas para baixo).

    Um jogador pega uma carta do saco e observa nos círculos que estão abaixo do nome da figura para verificar qual deles está preenchido. Ele indica qual parte do nome da figura o jogador deve encontrar igual em outra carta (começo, meio ou final).

    Então, cada jogador, na sua vez, vira uma carta da pilha. Como nestas cartas não estão escritos os nomes das figuras, o jogador poderá utilizar os círculos como pista. Porém, isso não quer dizer que qualquer figura que tenha o mesmo círculo preenchido será o correto. O jogador precisará segmentar o nome da figura em pedaços/sílabas e prestar atenção ao som para verificar se nele a sílaba/som se repete no mesmo lugar (começo, meio ou final) da outra carta.

    O jogador que encontrar, fica com a carta que tem o nome da figura. As demais devem ser devolvidas à pilha.

    Se um jogador virar uma carta que tiver a figura de um carro, pega para si todas as cartas acumuladas pelo outro jogador.

    Vence o jogo quem acumular primeiro três cartas.

    Encerro este post deixando um forte abraço e desejando que você possa aproveitar muito com as crianças o jogo “Pegando Carona”!

    No vídeo que tem logo abaixo você poderá ver o jogo com mais detalhes 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ADAMS, Marilyn Jager; et al. Consciência fonológica em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 18 cartas com imagens e palavras;
    • 18 cartas com imagens;
    • 04 cartas com figura de um carro;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail. Para você imprimir, montar e jogar.

  • Minha Loja

    Minha Loja

    O-lá!

    Este jogo é completamente diferente de tudo que já compartilhei com vocês. Além de estimular a construção do número, do pensamento lógico, da autonomia, há também um olhar para o empreendedorismo.

    O jogo “Minha Loja” traz alguns conceitos que quem é dono do próprio negócio conhece muito bem: cumprir metas, investir, ter estoque, saber escolher a mercadoria que trará mais retorno, lidar com a frustração de não vender, tomar decisões de acordo com o que pensa e lidar com o resultado de suas escolhas. Ou seja, é deixar que a criança tenha iniciativa, que aja com autonomia. Isso é fundamental para o seu desenvolvimento.

    Quando o professor não perde de vista a autonomia como fim maior da educação, ele sempre incentiva a própria iniciativa da criança. (KAMII, DECLARK, 1997, p. 223).

    Se um dos motivos da escola existir é o intuito de preparar as pessoas para que elas entendam e lidem melhor com o mundo que as cerca, o conhecimento sobre empreendedorismo é também algo relevante. Vai além de saber que 2 + 2 é igual a 4, entende?   

    Vamos a explicação do jogo!

    Sugestão de uso:

    Cada jogador deve receber um tabuleiro “Minha Loja” e três moedas.

    Eles discutem entre si se querem como meta para o final da partida chegar a 10 ou 20 moedas.

    Para colocar produtos na loja, eles devem usar suas moedas para adquirir urso de pelúcia ou trenzinho nas lojas de Atacadão. Por motivo de espaço, só podem colocar três mercadorias de cada vez em suas lojas.

    Cada um dos brinquedos custa uma moeda de ouro. Quando o jogador revender um trenzinho, ganha duas moedas de ouro. Já quando revende o urso de pelúcia, ganha três moedas de ouro. Porém, o trenzinho tem mais possibilidades de venda por aparecer mais vezes no dado.

    Então cada empreendedor(a) deve começar decidindo o que vai comprar no Atacadão para revender em sua loja.

    Em seguida, é hora de abrir a loja. Ou seja, cada jogador, em sua vez, joga o dado. Se for sorteado um trenzinho e ele o tiver em sua loja para vender, recebe dos clientes duas moedas. Se for o urso de pelúcia, recebe três moedas. Se for sorteado um brinquedo que ele não tem, passa a vez. Se for sorteado o “emoji triste”, significa que o cliente entrou na loja, mas não comprou.

    Ganha o jogo quem conseguir atingir a meta primeiro!

    Obs.: Ao longo do jogo, os empreendedores podem adquirir novas mercadorias nos Atacadões para repor em suas lojas, mas só podem fazer isso antes da sua vez de jogar os dados e na quantidade que não ultrapasse a capacidade de espaço. No caso, três. 

    É isso! Acredito que seja fundamental vocês assistirem ao vídeo com a explicação do jogo, pois nele há mais detalhes.

    Então, gostaram do  jogo? Contem pra mim nos comentários. Ah, eu gostaria muito que vocês experimentassem deixar as crianças participarem do recorte e montagem do jogo 😉

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

     KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

     

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 20 fichas “urso de pelúcia”;
    • 20 fichas “trenzinho”;
    • 35 fichas “moeda”;
    • 01 tabuleiro “Minha Loja”;
    • 01 dado;
    • 02 artes “Atacadão”;
    • 01 arte “Clientes”;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail. Para você imprimir, montar e jogar. Experimente deixar a criança ajudar no recorte e montagem do jogo 😉

  • Abra o Cadeado

    Abra o Cadeado

    O-lá!

    Aqui no site e nas redes sociais falo tanto sobre a importância dos jogos para o desenvolvimento geral das crianças, não é mesmo? Porém, existe algo que é fundamental na aplicação dos jogos: a presença do(a) professor(a)!

    Sem sua presença, claro, acontecem aprendizagens, porque uma criança aprende com a outra, mas o(a) professor(a),  por conta de seu conhecimento, sensibilidade,  escuta  e olhar apurado, faz uma diferença enorme. Quando ele/a está atento(a) ao que está acontecendo durante o jogo, mediando as argumentações, encaminhando as discussões,  faz com que as inteligências aflorem.

    Elemento indispensável e imprescindível na aplicação dos jogos é o professor. Um profissional que assume sua crença no poder de transformação das inteligências, […] (ANTUNES, 1998, p. 12).

    Sendo assim, não basta disponibilizar um jogo; é preciso participar! 

    Sei que é praticamente impossível estar próximo de todos ao mesmo tempo, mas pode ficar um pouco em um grupo, um pouco em outro. Ou mesmo fazer circuito, combinando com as crianças quanto tempo ficará em uma mesa e quando irá sair. As crianças gostam destes combinados e se sentem prestigiadas sabendo que, em algum momento, você estará próximo(a) de cada uma delas.   

    O jogo que eu trouxe como sugestão hoje é adequado para estimular o pensamento lógico e a alfabetização. Para crianças que estejam apresentando hipótese de escrita pré-silábica e silábica é interessante deixar o gabarito com as respostas. Para as crianças que estejam apresentando escrita alfabética, é melhor tirar de perto e só entregar no final do jogo para conferência. Porém, isso é só uma sugestão; você, que está próximo da criança, deve fazer a adaptação do jogo de forma que promova desafios, mas que seja possível de ser realizado. 

    Sugestão de Uso:

    Entregue para cada jogador um tabuleiro e 9 fichas (três de cada cor).

    Organize três pilhas de cartas separando por cor.

    Cada jogador, na sua vez, lança o dado.

    Em seguida, pega uma carta que tenha letras com a mesma cor sorteda e tenta descobrir uma palavra.

    Como pista, as letras das cartas com cor laranja formam nomes de meios de transporte, as de cor verde formam nomes de instrumentos musicais e as de cor vermelha formam nomes de  materiais escolares.

    Após descobrir a palavra, pode colocar uma chave que tenha a mesma cor no tabuleiro.

    Se não conseguir descobrir a palavra, deve colocar a carta por último de volta na pilha.

    Ganha o jogo quem primeiro conseguir “abrir três cadeados” na horizontal ou vertical.

    Obs.: Se for sorteado o lado do dado que contém as três cores, o jogador pode escolher uma carta de qualquer uma das pilhas.

    Ah, também podem conferir no gabarito se acertaram as palavras.

    É isso, espero que você tenha gostado do jogo! Abaixo, um vídeo com uma explicação mais detalhada do jogo.

    Um abraço e até o próximo post 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003 .

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 27 cartas com letras para formar palavras (nomes de materiais escolares, instrumentos musicais, meios de transporte);
    • 9 fichas com figura de chave (três de cada cor);
    • 01 tabuleiro;
    • 01 dado;
    • 01 embalagem para guardar cartas e fichas;
    • 01 gabarito;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 🙂

     

  • Texto Fatiado

    Texto Fatiado

    O-lá!

    A criança, quando chega a uma escola, sempre traz consigo alguma bagagem em relação à escrita. Sendo assim, são completamente equivocadas as falas do tipo: “chegou sem saber nada!”. Talvez chegou sem os conhecimentos que o(a) professor(a) gostaria, mas “nada”, é muito forte. A questão é que é preciso avaliar para sondar o que a criança sabe.

    Segundo Vygotsky(1989) apud Weiss (p. 27, 2007):

    “Toda aprendizagem da criança na escola tem uma pré-história.”

    Vejo este momento da chegada de uma criança à escola semelhante a alguém que está vindo nos visitar e, no meio do caminho, liga dizendo estar perdido. A primeira pergunta que precisamos fazer é: onde você está? A partir do que ela nos disser, podemos orientar melhor o caminho até ela conseguir chegar a nossa casa. Em alguns casos, inclusive, precisamos ir ao local onde ela diz estar para buscá-la. Assim é no processo de alfabetização. Sempre precisamos entender em que ponto de conhecimento a criança está em relação à escrita para então sabermos o melhor caminho a seguir com ela.

    O recurso que eu trouxe hoje é mais indicado para uma criança que já lê, mas ainda não é conveniente apresentar a ela textos muito longos. O objetivo é estimular a compreensão e organização de textos, além de aguçar o pensamento lógico 😉

    Sugestão de uso:

    A criança escolhe ou sorteia uma carta com imagem.

    Em seguida, pega todas as fichas com textos que tenham o mesmo número da carta escolhida/sorteda.

    Após, tenta organizar as fichas de maneira a formar um texto coerente.

    Encerro este texto na expectativa de que tenha contribuído!

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

     WEISS, Maria Lúcia L. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar. 12. ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital em formato PDF contendo:

    • 15 cartas com figuras;
    • 60 fichas com frases (para organizar 15 textos);
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

     

  • Lambisco

    Lambisco

    O-lá!

    Se você trabalha com alfabetização, sabe que, para conseguir oferecer uma boa intervenção, é necessário fazer uma avaliação prévia dos conhecimentos que as crianças já possuem sobre leitura e escrita, não é mesmo? Então, é comum fazermos uma sondagem para identificar hipótese de escrita e também verificar os conhecimentos que o aprendiz possui sobre leitura. Pergunta: você faz também uma avaliação para verificar o nível de consciência fonológica do aprendiz? Se sua resposta foi positiva, está de parabéns, pois, realmente, é um excelente começo .

    As avaliações do nível de consciência fonológica de crianças em idade pré-escolar predizem em muito seu futuro sucesso na aprendizagem da leitura. […] (ADAMS, et al., 2006, p. 20)   

    Se sua resposta à pergunta anterior foi negativa, saiba que você não é o(a) único(a)a. O motivo, possivelmente, é porque você não teve esta formação. O importante é, a partir de agora, você se informar mais sobre o assunto. O livro que está na referência bibliográfica deste post traz sugestões de avaliação e também de intervenção.

    O jogo “Lambisco”, que eu trouxe hoje como sugestão, foi idealizado para contribuir no desenvolvimento da consciência de sílabas, importantíssimo para crianças que estejam em processo de alfabetização. Como sabemos que muitos educadores vão gostar de partir para a escrita, no jogo há também fichas com sílabas para a escrita dos nomes das figuras. Porém, se você quiser trabalhar somente consciência fonológica, tire as fichas com sílabas do campo de visão das crianças, ok?

    Sugestão de uso:

    Coloque a imagem do “Lambisco” em uma lata, pote ou caixa que não irá mais usar.

    As crianças, cada uma na sua vez, escolhem quatro fichas de chocolate.  As fichas que sobrarem deixe de lado para uma eventual compra.

    Coloque dentro de um saco as fichas com figuras.

    Cada criança, na sua vez, tira uma ficha do saco e verifica quantas sílabas/pedaços tem o nome da figura. Em seguida, procura entre suas figuras de chocolate uma que contenha a quantidade de quadradinhos correspondente, para colocar na boca do Lambisco.

    Se a criança não tiver uma figura com a mesma quantidade, pode comprar uma ficha.

    Se não houver figuras disponíveis para comprar, passa a vez.  

    Ganha o jogo quem ficar sem nenhuma figura de chocolate primeiro.

    Depois do jogo, se você quiser partir para a escrita, poderá utilizar as fichas com sílabas para escrever os nomes das figuras.

    Ahhh, não ficou o máximo este jogo?! Conta pra mim! 

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ADAMS, Marilyn Jager; et al. Consciência fonológica em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 24 cartas com imagens;
    • 24 cartas com sílabas;
    • 24 fichas de chocolate;
    • 02 embalagens;
    • 01 arte personagem Lambisco;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

  • Rumo às Estrelas

    Rumo às Estrelas

    O-lá! 

    Hoje tem jogo grátiiis!!! Já comecei bem o post, não é mesmo?

    E é o seguinte: o objetivo do jogo é estimular atenção, percepção, coordenação motora fina, pensamento lógico, orientação espacial que, inclusive, são importantes para o desenvolvimento da alfabetização. Talvez você esteja se perguntando: “como assim, o que tem a ver um jogo que não tem letras com a alfabetização?” Pois bem, alguns conceitos são importantes para o desenvolvimento da leitura e escrita. Exemplo: noção de em cima, embaixo, direita, esquerda. Isso porque algumas letras, tais como, “b”, “d”, “p”, ”q”, se diferenciam, visualmente falando, por uma questão de orientação espacial. Para o observar estes detalhes será muito útil se a criança estiver com sua atenção, percepção e orientação espacial bem desenvolvidas.

    Como sempre venho falando, o lúdico, é o melhor caminho para conseguirmos que a criança desenvolva habilidades que são importantes para o seu desempenho cognitivo, físico e emocional. Por que não dizer também para que os jovens, adultos, se desenvolvam? Afinal, enquanto houver um sopro de vida, ainda há a possibilidade de aprendizagem. E com diversão, quem não quer? É uma questão apenas de sabermos escolher de acordo com as necessidades e interesses do público com quem pretendemos trabalhar. O jogo “Rumo às estrelas” é mais adequado para o público infantil. Se você utilizar com outro perfil, conte para mim sua experiência. Vou amar saber 😉

    […] Cada jogo pode desenvolver ou reforçar muitas habilidades, tanto cognitivas como sociais […]. (BATLLORI, 2009, p. 19).

    Sugestão de uso:

    Entregue para cada jogador um tabuleiro e 16 fichas.

    Explique aos jogadores que a linha verde, no “dado foguete”, determina a margem inferior.

    Cada um, na sua vez, joga os dois dados.

    O “dado cor” determina a cor do foguete que deve ser colocado no tabuleiro.

    O “dado foguete” determina a direção (para direita, para esquerda, para cima, para baixo).

    Sendo assim, após lançar os dados, o jogador deve colocar o foguete na cor e posição correta sobre o tabuleiro.

    Ganha o jogo quem primeiro completar uma linha na horizontal ou vertical.

    É isso! Gostou do jogo? Veja mais detalhes de como jogar no vídeo abaixo.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA.

    BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 11. ed. São Paulo: Madras, 2009

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital GRÁTIS formato PDF contendo:

    • 16 fichas de foguetes;
    • 01 dado cor;
    • 01 dado direção;
    • 01 embalagem;
    • 01 tabuleiro;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.

  • Descomplique

    Descomplique

    O-lá!

    Você acha que o método de alfabetização interfere no processo de construção de escrita das crianças? Eu não saberei qual a sua resposta, a menos que você deixe nos comentários. No entanto, posso dizer o que entendo a esse respeito a partir da minha prática e dos meus estudos. Sim, interfere! E mais, não existe uma abordagem tão eficiente que seja capaz de alfabetizar todas as crianças.

    Ou seja, para alfabetizar é preciso muito estudo! Conhecer as abordagens, saber os seus vieses! Agora, é fundamental desenvolver uma sensibilidade para identificar de qual forma a criança que você tem a sua frente aprende, pois como diz Magda Soares (2016, p. 52):

    […] quem alfabetiza não são os métodos, mas o alfabetizador(a) […].

    E o processo de alfabetização não termina quando a criança já escreve alfabeticamente. É preciso mais! 

    O recurso que eu trouxe como sugestão hoje é adequado para crianças que já estão lendo, mas precisam melhorar a compreensão e interpretação de texto.  Para uma ludicidade, as palavras estão ao contrário. As crianças gostam de desafios assim.

    Veja a explicação do jogo:

    Peça que a criança escolha uma carta e, nesta carta, tente descobrir as palavras que estão ao contrário. A criança deve escrever uma a uma em uma folha.

    Após, precisa organizar as palavras e colocar pontuação de maneira a formar um texto coerente e coeso.

    Para finalizar, ela pega a carta-gabarito (que tem o mesmo número) para conferir.

    Observação: não deixe de validar o texto da criança se, por acaso, ela organizar as palavras de uma maneira diferente do gabarito, mas que faça sentido.

    É isso! Espero que este conteúdo tenha contribuído.

    Um forte abraço e até o próximo post 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    SOARES, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 15 cartelas com textos e imagens;
    • 15 cartas-gabarito;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 🙂