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  • Bom Apetite

    Bom Apetite

    O-lá!

    Hoje quero começar dizendo que nosso trabalho, como educadores, pode não ser muito valorizado por quem nunca esteve em um chão de sala de aula para saber o que se passa (sem falar na parte financeira!). Porém, jamais devemos acreditar nos olhares tortos e em palavras rudes que só revelam a falta de conhecimento.

    O trabalho desenvolvido, especialmente na área da alfabetização, pode mudar a história de vida de muitas crianças. Sabemos que muitas dessas mudanças ocorrem ali, sob o olhar atento da professora, que fará com que a criança receba os estímulos e o afeto de que tanto precisa para se desenvolver.

    Um ambiente afetuoso e uma educação rica em estímulos ajudam a atenuar os efeitos de consequências emocionais. (ANTUNES, 2003, p. 16)

    Dentre os estímulos que contribuem para o desenvolvimento de qualquer criança, o lúdico, é o mais recomendável e indispensável! Através dele a criança desenvolve habilidades emocionais, cognitivas e físicas.

    O jogo que eu trouxe hoje tem como objetivo contribuir no processo de alfabetização, estimular a construção do número e o desenvolvimento da coordenação motora fina, mas, de maneira sutil, podemos abordar o tema alimentação saudável.  Atenção (!), nada de julgamento. Deixe a criança falar o que sente.

    Sugestão de Uso:

    Coloque as cartas com palavras dentro de um saco e entregue para cada criança um prato.

    Apresente para as crianças as cartas com figuras de alimentos e aproveite este momento para perguntar quais alimentos elas conhecem. Se há algum que elas nunca comeram e gostariam de experimentar ou tem receio de experimentar…

    Depois, as crianças escolhem 4 cartas com figuras de alimentos e colocam em seus pratos.

    Após, cada uma na sua vez, retira uma carta do saco. Quem tiver em seu prato um alimento correspondente à palavra sorteada, deve colocar a carta na boca do “monstro”.

    Ganha o jogo quem primeiro ficar sem nenhuma carta com alimento no prato.

    Ahhh, vejo crianças se divertindo e aprendendo muito com este jogo!

    Um abraço.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003 .

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo PDF contendo:

    • 24 cartas com imagens de alimentos;
    • 24 cartas com nomes de alimentos;
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  • Segura Esta

    Segura Esta

    O-lá!

    Pensa em um jogo maravilhoso! Pensou? Agora imagina recebê-lo gratuitamente! Uhuuu! Isso mesmo: o jogo “Segura Esta” é gratuito. Maravilha, não é mesmo?

    Pela imagem acima você já deve ter percebido que o objetivo dele é estimular a alfabetização. É isso mesmo! Porém, na sugestão de uso você vai ver que ele foi idealizado de uma maneira a proporcionar também escuta de som, ritmo e movimento; é super divertido. Daquele jeito que a gente gosta. E as crianças, então? Nem se fala… Rsrs  

    Sendo assim, leia com atenção para que o jogo seja levado a sério em seu sentido lúdico e evitar que ele, que foi pensando com tanto cuidado, seja utilizado apenas como mais uma atividade a ser realizada. Queremos proporcionar alegria para o processo de alfabetização.

    […] não esqueçamos de que o mais importante é que o aluno se divirta e, ao mesmo tempo, adquira novas capacidades ou desenvolva as que possui […]. (BATLLORI, 2009, p. 20)

    Sugestão de uso:

    Organize as crianças sentadas em círculo.

    Cada criança deve receber uma carta, uma folha de papel, lápis e borracha.

    Ative a câmera do seu celular e aponte para o QR Code (disponível no arquivo com as instruções de uso deste jogo). Irá tocar uma música.

    As crianças devem, no ritmo da música, passar a carta que recebeu para o/a colega a sua direita. Depois de alguns segundos, você bate uma palma. Neste momento, elas devem começar a passar a carta para o colega a sua esquerda. Após alguns segundos, você para a música. As crianças devem anotar as sílabas que constam na carta.

    O jogo segue até que cada criança tenha anotado as sílabas de três cartas. Então será o momento de elas tentarem descobrir palavras com as sílabas anotadas. Você pode dizer, como pista, que as sílabas formam o nome de um alimento.

    As crianças podem pedir ajuda uma para a outra ou compartilhar com os colegas suas descobertas!

    E que tal finalizar com uma frase ou texto utilizando os nomes dos alimentos que ela descobriu?  

    Depois de utilizar com as crianças, conta pra mim como foi! Pode ser?

    Veja o vídeo abaixo para mais detalhes de como utilizar este jogo.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. São Paulo:  Madras, 2009.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital GRÁTIS em formato PDF contendo:

    • 24 cartas com sílabas;
    • 01 carta QR code com sugestão de música;
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  • Dê a Volta

    Dê a Volta

    O-lá!

    É bem popular o jogo de Bingo, não é mesmo? Pois bem, o jogo que eu estou compartilhando hoje lembra o bingo, mas com uma pitada a mais de desafio.

    O objetivo do jogo é, claro(!), estimular a alfabetização, mas também a atenção, a orientação espacial, o pensamento lógico.

    No dia a dia é importante estimularmos o nosso cérebro e o da criançada com novos desafios. Pensar de forma diferente do convencional, seguir novas rotas. Sair dos modelos já pré-estabelecidos. Isso faz com que ampliemos nossa capacidade de lidar com situações novas e estimula, inclusive, a criatividade.

    […] aceitar as mudanças que se apresentam e estar aberto a aprender coisas novas nos ajudam a ampliar nosso leque de experiências, proporcionando, assim, estimulação ao cérebro e reduzindo o nível de dificuldade e perda cognitiva. (AMARAL; NASCIMENTO, 2020, p. 14)

    Você verá na explicação do jogo “Dê a Volta”, que ele traz um desafio além de ler uma palavra e procurar uma figura correspondente. Com níveis diferentes de dificuldade (há palavras com quatro, cinco, seis, sete letras), ele desafia a criança a pensar sobre qual letra deve seguir. A criança terá como pista o começo, mas e depois? É justamente este detalhe que fará mais desafiador este jogo. Vamos à explicação?  

    Sugestão de Uso:

    Entregue para cada jogador ou dupla uma cartela e marcadores (miçangas, bolinhas de papel).

    Coloque as fichas com letras dentro de uma sacola.

    Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha da sacola. Juntos tentam identificar o nome de um dos objetos disponíveis nas cartelas, que é possível formar com as letras desta ficha. Atenção: a letra em destaque é o início da palavra. Depois, é preciso dar a volta (seguindo a sequência das letras) para descobrir o nome do objeto. Nas palavras com mais de quatro letras pode ser que seja necessário seguir para cima e depois para a direita, ou então, para baixo e depois para a esquerda… Os jogadores precisarão descobrir. 

    O jogador que tiver em sua cartela a imagem do objeto correspondente à palavra sorteada deve marcar.

    Ganha o jogo quem completar toda a sua cartela primeiro.

    Obs.: Se você for utilizar o jogo com poucas crianças, pode distribuir mais de uma cartela para cada uma delas.

    Gostou do desafio proposto neste jogo? No vídeo a seguir está uma explicação mais detalhada de como utilizá-lo.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    AMARAL, Anderson; NASCIMENTO, Adriana Limeira do. Jogos de estimulação cognitiva e motora. Rio de Janeiro: Wak, 2020.

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  • Cabo de Guerra (de dedo)

    Cabo de Guerra (de dedo)

    Olá!

    Em que consiste pensar logicamente? É integrar novas ideias, informações e fazer associações com algum conhecimento prévio que já dispomos com o objetivo de solucionar um determinado problema, desafio. E tudo isso só é possível a partir de um processo de pensamento. Ou seja, para pensar logicamente é preciso ter repertório, conhecimento prévio. E como uma pessoa adquire esta “bagagem”? Através de experiências, e, principalmente, nos primeiros anos de vida, através do concreto, do lúdico.

    A única forma que a criança tem de pensar sobre as coisas que a rodeiam, é a partir de suas próprias experiências, daquilo que ela descobriu. (SIMONS, 2003, p. 29)

     O jogo que eu trouxe hoje como sugestão vai além do objetivo de proporcionar o ensino dos nomes das formas geométricas. A ideia é instigar as crianças a compararem as formas, fazer associações. Estas ações são importantes para seu desenvolvimento cognitivo, ou seja, para o pensamento lógico.

    Vamos à explicação:

    Para este jogo é necessária uma superfície plana e lisa, exemplo: mesa, carteira.

    Coloque as fichas com imagens de formas geométricas viradas para baixo.

    Os jogadores pegam uma cartela, escolhem quem ficará com cada lado e verbalizam: nome da forma geométrica, tamanho, cor.

    Em seguida, cada um, na sua vez, vira uma ficha.

    Os jogadores comparam a figura da ficha com as que cada um tem em seu lado (tamanho, cor e forma).

    Se a figura tiver algo em comum com uma das duas figuras, este jogador fica com a cartela.

    Porém, se os jogadores chegarem à conclusão de que a figura da ficha tem algo em comum com as duas figuras da cartela, eles deverão disputá-la no “Cabo de guerra de dedo”.

    Funciona assim: os jogadores colocam o dedo indicador na ponta do seu lado da cartela. E ao sinal de 1,2,3 … Deslizam a cartela para o seu lado. Quem ganhar a disputa, fica com a cartela.

    Obs.: Não vale “puxar” a ponta da cartela com os dedos. A ideia é fazê-la “deslizar” sobre a mesa.

    Então, gostaram deste jogo? Bem diferente, não é mesmo? Logo abaixo tem um vídeo que pode contribuir para entender melhor como o jogo funciona.

    Vou amar saber como foi a utilização dele com as crianças. Então me contem depois 😉

    Um forte abraço

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    SIMONS, Ursula Marianne. Blocos lógicos. Curitiba: Hubertus, 2003.

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  • Domissilexa

    Domissilexa

    O-lá!

    Lembra que há algumas semanas eu compartilhei aqui no site o jogo Domissílabas, um jogo de dominó com sílabas simples? Pois bem, atendendo a pedidos, desenvolvi o Domissílexa que tem, além de sílabas simples, sílabas complexas.

    Os dois jogos, com níveis diferentes, podem servir tanto para promover o aprendizado quanto para avaliar os conhecimentos já adquiridos pelas crianças. Sim, avaliar, porque você sabe que, durante um jogo, geralmente, as crianças estão mais soltas, justamente por se sentirem mais livres do “olhar avaliativo”. Então, por exemplo, é possível utilizar o Domissílabas (sílabas simples) e ver o desempenho das crianças. Se o nível de conhecimento destas sílabas estiver dominado, então é melhor apresentar o Domissílexa (sílabas complexas).

    Agora, o registro após uma brincadeira é sempre importante para consolidar a aprendizagem. Querem uma sugestão?

    Após algumas rodadas do jogo, é possível ampliar e fazer uma brincadeira. Por exemplo, colocar as peças do dominó em um saco. Você retira uma peça e, sem revelar a figura, fala uma sílaba. As crianças tentam lembrar qual figura estava no dominó, com aquela mesma sílaba, e escrevem o nome. 

    Viu que desta forma também estimulamos e avaliamos como está a memória das crianças?! Ou seja, algumas vezes buscamos um instrumento avaliativo e o jogo pode ser nosso melhor aliado.

    […] Para a realização de uma avaliação significativa, o profissional deve deter-se no planejamento e na escolha do instrumento […]. (VALIATI, 2017, p. 51)

    Agora vamos à explicação mais detalhada deste jogo que, apesar de se basear no jogo de dominó tradicional, possui algumas peculiaridades.

    Sugestão de uso:

    Distribua as peças igualmente entre as crianças. Se sobrar, reserve para uma eventual “compra”.

    Sorteiem quem colocará a primeira peça no centro da mesa.

    O jogador seguinte deve colocar uma peça que forme o nome da figura. Uma pista é que as sílabas que formam a palavra têm as mesmas cores. Porém, isto não quer dizer que qualquer sílaba que tenha a mesma cor formará o nome da figura! É preciso ficar atento a isso. 

    Gente, espero que as informações aqui compartilhadas tenham sido úteis.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    VALIATI, Marcia Regina Machado Santos. Promoção e proteção ao desenvolvimento infantil. In: ANTONIUK, Sergio Antonio; et all. Praticas em neurodesenvolvimento infantil: fundamentos e evidências científicas. Curitiba: Íthala, 2017.

    Veja o vídeo com a explicação do jogo 😉

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    • Instruções de uso.

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  • Parte em Comum

    Parte em Comum

    O-lá, gente estimada do meu coração!

    O jogo que eu trouxe hoje como sugestão, além de estimular a consciência fonológica, também contribui para o conhecimento de sílabas. Porém, apesar de conter sílabas simples, a parte do estímulo da consciência fonológica é um pouco mais avançada. Digo isso porque o jogo instiga a percepção de sons iguais, mas que podem estar no começo, meio ou final das palavras. Identificar sons iniciais iguais é mais simples.

    Gosto sempre de frisar que jogos envolvendo estímulo da consciência fonológica devem estar presentes em um ambiente alfabetizador porque eles podem, inclusive, evitar fracassos e sofrimentos para muitas crianças.

    As pesquisas revelam que uma consciência fonológica mal desenvolvida é a principal dificuldade para um grande número de crianças que apresentam problemas para aprender a ler. (ADAMS; et al., 2012, p. 23)

    Sendo assim, precisamos nos informar cada vez mais sobre este tema. Quanto mais conhecimento, mais nossas crianças serão privilegiadas com nossa mediação. Agora vamos a explicação do jogo de hoje. Uhuuu!

    Sugestão de Uso:

    Coloque as fichas com sílabas em um saco.

    As crianças pegam uma cartela e devem descobrir quais partes dos nomes das duas figuras são iguais entre si  (começo, meio ou final)

    Exemplos:

    [BOLA] e [BOTA]

    /BO/ /LA/  

    /BO/ /TA/

    O “BO” está  no começo das duas palavras.

    Já em [NAVIO]  e [AVIÃO]

    /NA/ /VI/ /O/

    /A/ VI/ /ÃO/

    O “VI” está no meio das duas palavras.

    Após as crianças fazerem a descoberta, cada uma, na sua vez, retira uma ficha com sílaba do saco. Se pegar a sílaba correspondente, fica com a ficha.

    Ganha o jogo quem conquistar três fichas primeiro.

    É isso! Espero que as informações deixadas aqui tenham contribuído.

    Um forte abraço.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ADAMS, Marilyn Jager; et al. Consciência fonológica: em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006.

    Veja a explicação do jogo no vídeo abaixo 😉

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    • 20 cartelas com imagens;
    • 20 fichas com sílabas;
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  • Letras Embaralhadas

    Letras Embaralhadas

    O-lá!

    Hoje eu trouxe como sugestão um jogo muuuito diferente! É um daqueles jogos em que podemos usar a tecnologia a nosso favor. Já falei em outros posts que precisamos evitar os excessos em tecnologia para o bom desenvolvimento cognitivo, psíquico e físico das nossas crianças. Porém, com a devida cautela, podemos utilizar, inclusive, para despertar o interesse sobre algum conhecimento.

    No jogo “Letras Embaralhadas” utilizamos a tecnologia  para que as crianças ouçam sons de animais e depois escrevam seus nomes… Mas, calma(!), que daqui a pouco explico tudo! Antes, quero dizer que este aprendizado adquirido através dos jogos faz com que as crianças estejam mais presentes e produtivas, mentalmente falando. É diferente de um aprendizado em que a professora passa o conteúdo no quadro e a criança precisa copiar ou até mesmo preencher folhas de exercícios.

    É verdade que as folhas de exercícios muitas vezes produzem algum aprendizado. […] Em jogos, porém, as crianças são mais ativas mentalmente. […] (KAMMI; DECLARK, 1980, p. 172)

    Utilizar jogos lúdicos para estimular o conhecimento é despertar interesse em saber! Quem não gosta de fazer algo que seja divertido? Mesmo sem as crianças se darem conta, estão aprendendo muito daquilo que queremos ensinar 😉

    Portanto, vamos ao jogo?!

    Sugestão de Uso:

    Coloque as cartas com imagens dentro de um saco.

    Sorteie uma carta e, sem revelar a imagem para a criança, entregue para ela uma outra carta (com o mesmo número), mas que tenha somente imagem de QR Code e letras embaralhadas.

    Você pode dizer que as letras embaralhadas servem para escrever o nome do animal que tem na carta que você sorteou. Em seguida, aponte a câmera do seu celular para o QR Code. Será possível ouvir
    um som que serve como pista de qual animal é. Após, a criança deve escrever, em sua opinião, o
    nome do animal.

    Depois você revela a carta com a imagem e nome do animal para ela conferir.

    É isso!

    Gente, este jogo ficou muuuito divertido!

    No vídeo abaixo tem a explicação 😉

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

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    • 16 cartas com imagens de animais;
    • 16 cartas com QR Code (sons de animais);
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

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  • Dobrou

    Dobrou

    O-lá!

    Ouvi dizer que as crianças gostam de dinossauros. E o “Dobrou” será que elas vão gostar?… Rsrs!

    A proposta de hoje é para trabalhar a matemática, o conceito de “dobro” de maneira divertida. Do jeito que as crianças gostam e a gente também, né?… Rsrs! O professor/psicopedagogo que se entrega a estes momentos com as crianças certamente sai feliz e satisfeito com os resultados.

    Jogar com as crianças é uma experiência inesquecível. É maravilhoso ver o entusiasmo, o interesse e a dedicação que elas colocam nos jogos. (KAMII e DECLARK, p. 230, 1997).

    No entanto, para contribuir, precisamos durante o jogo intervir o mínimo possível, sem apontar diretamente os erros. É importante incentivar as discussões em que cada um pode argumentar e defender seu ponto de vista,  e, também, dar tempo para as crianças pensarem.

    Vamos ao jogo?

    Sugestão de uso:

    Os jogadores devem sentar um de frente para o outro, com o tabuleiro entre eles.

    Colocar a pilha de cartas com as imagens viradas para baixo.

    Um dos jogadores vira uma carta da pilha. Deve contar o número de dinossauros e dizer qual seria o dobro. Em seguida, colocar um marcador sobre o número no tabuleiro.

    Obs.: Você pode disponibilizar material concreto (palitos de picolé, tampas de garrafa PET) para auxiliar no cálculo 😉

    Se o jogador virar uma carta escrito “OPS!”, ele ficará uma rodada sem jogar.

    Se virar uma carta escrito “DIGA”, ele deve pensar em um número e dizer o seu dobro. Após, colocar um botão sobre o número no tabuleiro.

    Ganha o jogo quem primeiro completar todo o seu lado do tabuleiro.

    É isso! Gostou do jogo? Depois de utilizar com as crianças conta pra mim como foi 😉 Eu amoooo saber!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

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    • 18 cartas;
    • 01 tabuleiro;
    • 01 embalagem para guardar as cartas;
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  • Vogais Roubadas

    Vogais Roubadas

    O-lá!

    Como assim, roubaram as vogais?! O que a gente não inventa para instigar a leitura das nossas crianças, não é mesmo?… Rsrs!

    Aqui no Brasil, com as particularidades de cada região, sabemos que nem sempre o meio onde a criança vive possibilita acesso a livros. Muitas vezes é somente na escola que as crianças terão esta oportunidade. Porém, se a escola é um espelho do sistema no qual ela está inserida, certamente, em muitas localidades, os professores não terão à sua disposição os recursos que gostariam para instigar a leitura de seus alunos.

    […] sistema de ensino, seja público seja particular, reflete sempre a sociedade em que está inserido. A escola não é isolada do sistema socioeconômico, mas, pelo contrário, é um reflexo dele […]. (WEISS, 2007, p. 17, grifo do autor)

    Já vi muitos professores, eu, inclusive, tirando do próprio bolso dinheiro para comprar livros para fazer rodas de leitura.  E olha que eu moro em Blumenau-SC, uma região considerada a “Europa Brasileira”.

    Bom, apesar desta realidade, seguimos o nosso trabalho sempre lançando sementes que possam contribuir para despertar o desejo de leitura das nossas crianças.

    Para o jogo “Vogais Roubadas” eu escrevi textos curtos, engraçados, em forma de poema e tirei as vogais de algumas palavras. O objetivo é despertar o interesse pela leitura e estimular a interpretação de texto. Vamos ver a explicação?

    Sugestão de Uso:

    Comece dizendo para a criança: “Vamos brincar de detetive?”.

    Em seguida, peça para ela escolher uma cartela.

    A criança lê o texto e tenta descobrir quais vogais estão faltando nas palavras que estão escritas em azul. Estas são as “vogais roubadas”.

    Após, confere a resposta na carta-gabarito.

    Finalizo manifestando o meu desejo de que as crianças gostem muito de ler os textos e de descobrir as “vogais roubadas”.

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    WEISS, Maria Lúcia L. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar. 12. ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007.

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 15 cartelas com textos curtos em forma de poema;
    • 15 cartas-gabarito;
    • 01 embalagem;
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  • Pesque e Leia

    Pesque e Leia

    O-lá!

    Hoje vai ter jogo com PDF grátiiiis!!! Uhuuu!!

    Porém, antes, quero falar com vocês sobre um tema que talvez gere polêmica: a letra cursiva. E quero falar sobre isso porque, depois de muitos pedidos, o jogo que estou compartilhando gratuitamente tem uma versão em letra caixa alta e outra versão em letra cursiva.

    Quero expressar meu pensamento sobre a obrigação que algumas escolas trazem em relação à letra cursiva. Entendo que a letra cursiva ainda precisa ser ensinada no sentido de informação. Porém, a letra é particular. É preciso respeitar a subjetividade de cada criança e deixar que escolham a sua forma de se expressar. Eu, por exemplo, escrevo com letra script. E daí?!

    As crianças devem ser preparadas para o mundo e não para a escola, certo? Sendo assim, não entendo a obrigação da letra cursiva porque, geralmente, o único lugar que ainda se utiliza a letra cursiva é na escola e no rótulo de algumas marcas de produtos. Eu não queria falar Coca-Cola… Mas já falei. Rsrs.

    Sem contar crianças com dificuldade motora tendo um tempo absurdo despendido em treinar a letra cursiva quando muitas outras habilidades poderiam estar sendo desenvolvidas. Em minha opinião, é um sofrimento desnecessário!

    Como diz Celso Antunes (2003, p. 18):

    “Os estímulos são o alimento das inteligências.”

    Então, vamos “alimentar” nossas crianças com estímulos que realmente vão promover diferenças no desenvolvimento cognitivo e convívio social.

    Agora, como falei no início deste texto, considero importante que a escola ainda apresente a letra cursiva às crianças. Como sempre, os jogos e brincadeiras podem ser utilizados para isso! Porém, obrigar uma criança a escrever com esta ou aquela letra… Não! O importante é que a criança consiga desenvolver a leitura e a escrita para compreender e se comunicar com o mundo que a cerca.

    Agora vamos a explicação do jogo?!

    Sugestão de Uso:

    Coloque as figuras de peixes em uma bacia com areia. Disponibilize um tabuleiro para cada criança.

    Cada criança, na sua vez, “pesca” um peixe da bacia. Se pescar um peixe que tem cabeça verde, deve procurar no tabuleiro o nome de um objeto. Após ler, deve pintar de verde. O mesmo procedimento deve ser feito se “pescar” um peixe que tenha cabeça rosa, porém, deve pintar de rosa o nome de um alimento.

    Ganha o jogo quem pintar primeiro toda uma linha. 

    Gostaram do jogo? 

    Contem pra mim 😉

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003

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    • 02 tabuleiros com palavras escritas em letra caixa alta;
    • 02 tabuleiros com palavras escritas em letra cursiva;
    • 10 fichas de peixes com cabeça verde;
    • 10 fichas de peixes com cabeça rosa;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail. Para você imprimir, montar e jogar.