Tag: alfabetização lúdica

  • Sílabas Conectadas

    Sílabas Conectadas

    O-lá!

    O jogo que eu trouxe hoje está tão bacana!!! Com uma pitada de tecnologia, ele está muito mais atrativo para as crianças! O que queremos é despertar o interesse delas para incentivar a alfabetização. Acreditamos que, explorando sua curiosidade inata com ludicidade, alcançaremos o nosso objetivo de maneira mais suave.

    O Saber tem algo de jogo, principalmente quando o aprendiz se dispõe a conhecer o desconhecido, o que pode gerar prazer e despertar a curiosidade. (BARBOSA, 2002, p. 40).

    Afinal de contas, o que é a curiosidade se não o desejo de saber?! Inclusive, aquela criança que você acha que está desmotivada, tente brincar de esconder algo dela. Possivelmente você verá, mesmo que discretamente, um olhar de “quero saber o que tem aí”. Foi pensando nisso que o recurso que trouxemos hoje foi desenvolvido. O uso da tecnologia dará um toque a mais!

    Mas atenção: é só uma “pitada” de tecnologia. Além da alfabetização, este jogo tem como objetivo estimular a coordenação motora fina e o pensamento lógico 😉 Entendemos que a tecnologia pode ser acessada pelas crianças com cautela e sob a supervisão de um adulto.

    Sugestão de Uso:

    Coloque as páginas em uma pasta catálogo (aquelas com plástico).

    Entregue para a criança uma canetinha e diga para ela escolher uma página. Ela deve descobrir o nome de um animal.

    Para isso ela deve partir sempre de uma das sílabas localizadas nas laterais da página (margem superior, inferior, esquerda, direita).

    Ela pode passar a canetinha sobre o plástico seguindo as linhas pontilhadas.

    Após, para verificar se ela descobriu o nome do animal, ative a câmera do seu celular, aponte para o QR code que está no centro da folha e vejam que animal aparece.

    Por fim, pode apagar as marcações feitas com canetinha sobre o plástico com uma flanela.

    Observação! Se no momento do jogo você estiver sem celular ou internet para verificar a imagem do QR code pode utilizar o gabarito impresso.

    Agora eu quero saber, você gostou deste jogo? Para facilitar ainda mais o entendimento eu deixei abaixo um vídeo com a demonstração de uso.

    Um forte abraço e até o próximo post!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
    BARBOSA, Laura Monte Serrat. Parâmetros Curriculares Nacionais: o papel da escola no século XXI. Curitiba: Bella Escola, 2002.

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    • 20 páginas com sílabas;
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    • Instruções de uso.

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  • Uni, Duni, Tê

    Uni, Duni, Tê

    O-lá!

    Sabemos que para uma criança ser considerada alfabetizada e letrada ela já deve ter percorrido um longo caminho. E, obviamente, o local de partida não foi o primeiro ou segundo ano do ensino fundamental. Muito, muito tempo antes, o caminho começou a ser trilhado. Quando ela ouviu a vovó, o vovô, a mamãe, contando uma história ela já estava – mesmo que nenhum dos envolvidos estivesse ciente disso – sendo preparada para a leitura e a escrita. Inclusive, ampliando o vocabulário e o repertório para mais tarde estar apta a escrever uma história com começo, meio e fim!

    Então, alfabetizar e letrar uma criança é um caminho loooongo, cheio de curvas, paradas, retrocessos, avanços até a linha de chegada. Muitos questionamentos sobre qual é o melhor caminho a seguir vão surgindo pela estrada. Em minha singela opinião, o melhor caminho é aquele que promove curiosidade e diversão!

    No jogo que eu trouxe como sugestão hoje nós iremos aliar o uso de cartas impressas com a tecnologia para a escrita de palavras, frases ou histórias! Simmm!!!  A gente é sempre a favor do lúdico no concreto, mas a tecnologia está aí, não conseguimos ficar sem ela e cabe a nós aproveitarmos da melhor forma possível e sem exageros!

    É indiscutível a importância da infância para toda a nossa vida e o nosso desafio é aproveitar o melhor que os recursos tecnológicos possam proporcionar, especialmente, ao desenvolvimento das crianças; mas, jamais, podemos negligenciar a necessidade de relações concretas entre elas e nós para que não nos distanciemos da nossa essência humana.

    “Um jogo serve para que a criança possa elaborar as contingências (o real) do mundo que a atravessam e a ocupam, com a ajuda da linguagem e de seus recursos simbólico e imaginário.” (MENA, 2017, 218).

    O Jogo de hoje possibilita tudo isso e vai ser super divertido! Do jeitinho que a gente gosta! Vamos ver?

    Sugestão de uso:

    O jogo pode ser realizado oralmente ou por escrito.

    Selecione 12 cartas com figuras e 6 cartas com QRcode. Embaralhe e segure em sua mão em formato de leque ou espalhe sobre uma mesa.

    Cada jogador, em sua vez, enquanto aponta uma das cartas deve dizer: Uni, duni, tê, o escolhido foi você.

    Se for sorteada uma figura, o jogador deve começar a contar uma história na qual o nome da figura esteja inserido.

    Se for sorteada uma imagem de QRcode, você deve ativar a câmera do seu celular e apontar para a imagem e irá aparecer uma palavra. O jogador deve começar ou continuar a história do colega utilizando a palavra que apareceu no QRcode.

    O jogo segue com cada jogador sorteando uma carta e adicionando o nome da figura ou a palavra sorteada à história.

    O  final da história pode ser quando o último jogador selecionar uma carta, ou, se você estiver utilizando com apenas uma criança, pode colocar menos cartas no leque e ir retirando cada uma delas à medida que for sendo utilizada.

    Ah! Caso você não tenha disponível um celular ou estiver sem internet no momento do jogo, pode utilizar o gabarito impresso para ter acesso às palavras do QRcode 😉

    Variação: O jogo pode ser também utilizado para a escrita dos nomes das figuras. Sendo assim, dependendo da carta que a criança sortear, deverá escrever ou ler uma palavra. Depois pode ser instigada a escrever uma frase.

    É isso! Mais uma ideia de jogo compartilhada com muuuito carinho! Espero que contribua!

    Um forte abraço e até o próximo post.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA:

    MENA, Luiz. O objeto entre o corpo e a inexistência do Outro. In: BAPTISTA, Angela e JERUSALINSKY, Julieta. Intoxicações eletrônicas: o sujeito na era das relações virtuais. Salvador: Ágalma, 2017, p.211-226. 

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  • Zigue-zague das Letras

    Zigue-zague das Letras

    O-lá!

    Hoje quero começar dividindo com vocês um exemplo de mensagem que recebo frequentemente: “Tens atividades para um menino de 7 anos que é autista?”. Eu entendo a angústia de quem me envia essas mensagens. Eles(as) querem fazer um bom trabalho e, geralmente, não sabem por onde começar! A faculdade nem sempre nos prepara para a diversidade com que precisamos lidar em uma sala de aula ou atendimento psicopedagógico, etc. Porém, preciso ser sincera. Eu me formei no magistério em 1989 (sim, no século passado…Rsrs!), fiz faculdade, duas pós-graduações, diversos cursos e na área da alfabetização… São quase 20 anos de experiência. Mesmo assim, digo com convicção: é muito complexo e irresponsável indicar jogo, atividade ou qualquer recurso sem conhecer a criança pessoalmente. Especialmente, se basear em diagnóstico. Tem tanto diagnóstico equivocado por aí!

    A meu ver, o melhor caminho para escolher um jogo, recurso, atividade (independente da criança e qualquer diagnóstico que a família tenha trazido) é alinhar os conhecimentos prévios e interesses da criança com os objetivos que pretendemos alcançar. Fazendo estes questionamentos podemos escolher o recurso com mais assertividade. Em especial os jogos lúdicos, que quando utilizados com responsabilidade, promovem significativas alterações emocionais, físicas e cognitivas! Alguns efeitos são vistos de imediato, outros a médio e longo prazo!

    O jogo é movimento em torno e por dentro do sujeito integral. […]. Por meio dos jogos, abrem-se infinitas possibilidades de estímulos para a aprendizagem. (AMARAL e OHY, 2018 apud AMARAL e NASCIMENTO, 2020, p. 23).

    O jogo que eu trouxe como sugestão hoje é um daqueles simples, mas muito eficiente para estimular a alfabetização e a orientação espacial. Será que ele pode contribuir com a criança que você está pensando utilizar? Espero que sim! Porém, é preciso um olhar e escuta voltados para a criança.

    Vamos ver o jogo?

    Sugestão de Uso:

    A criança seleciona uma carta. Ela deve descobrir uma “palavra secreta”. Como dica ela pega uma ficha com o caminho a seguir (as duas cartas têm o mesmo número).

    Segue a indicação da sequência dos números que aparecem na carta para descobrir a “palavra secreta.”

    Quer ampliar a brincadeira? Vire a carta com as letras, peça para a criança escrever a palavra que ela descobriu. Depois, vire a carta para ela verificar se acertou.

    Gostou do jogo? Conta pra mim!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    AMARAL, Anderson; NASCIMENTO, Adriana Limeira do. Jogos de estimulação cognitiva e motora. Rio de Janeiro: Wak, 2020.

    Veja o vídeo com a explicação do jogo 😉

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  • Abelhuda

    Abelhuda

    Os jogos lúdicos são excelentes fontes de diversão e aprendizado. Claro, não estou revelando nenhuma novidade para você! Especialmente se você trabalha na Educação. No entanto, será que exploramos este conhecimento o suficiente? Digo em sala de aula mesmo! Tenho a expectativa de que estejamos melhorando, mas ainda fico sabendo de muitas salas de aula pelo Brasil afora que se utilizam apenas do recurso cópia para alfabetizar. Eu entendo que a cópia também contribui para a consolidação da aprendizagem, porém, ela não pode tomar a maior parte do tempo de uma criança na escola.

    Um outro detalhe é que é importante propormos jogos diferentes (sem exageros também!), porque cada jogo estimula uma área do saber. Sendo assim, quando diversificamos estamos promovendo novas conexões cerebrais. A criança sai da zona de conforto daquele jogo que ela já conhece.

    […] cada jogo ou atividade lúdica incide mais sobre umas capacidades que outras […]” (BATLLORI, 2009, p. 16).

    O jogo que eu trouxe hoje como sugestão estimula a atenção, a alfabetização, o pensamento hipotético, a lógica, dentre outras habilidades. Vamos ver?

    Sugestão de uso:

    Cada criança deve receber 4 fichas de abelha (uma de cada cor).

    Depois você mostra uma cartela. As crianças devem tentar identificar qual sílaba não pertence ao nome da figura. Então elas fazem o seu palpite colocando sobre a mesa uma ficha de abelha na cor da sílaba “Abelhuda”.

    Depois do palpite feito, elas conferem no gabarito quem acertou.

    Obs.: Este jogo não foi organizado para ser uma competição! É mais para ser uma brincadeira mesmo, na qual a criança verifica no gabarito se acertou o palpite. Porém, se você quiser, pode combinar de cada acerto valer um ponto.  

    É isso! Pensou em uma maneira diferente de utilizar este jogo? Conta pra mim 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 11. ed. São Paulo: Madras, 2009.

    A seguir vídeo com explicação do jogo 🙂

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    • 12 fichas com figuras de abelhas;
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  • Sílaba Faltante

    Sílaba Faltante

    O-lá!

    Aprender algo novo sempre promove modificações no sistema nervoso central e faz com que o aprendiz tenha uma melhor adaptabilidade com o mundo que o cerca.

    […] quando um estímulo é conhecido do sistema nervoso central (SNC), desencadeia uma lembrança; quando o estímulo é novo, desencadeia uma mudança. […] (ROTTA; OHLWEILER e RIESGO, p. 65, 2006).

    Quando falamos do processo de construção de escrita isso também acontece, porém, pode não ser percebido de imediato. Algumas mudanças acontecem tão lentamente que pode parecer que a criança não evolui. No entanto, as crianças em processo de alfabetização vão realizando suas tentativas de acordo com o que pensam sobre a escrita. Cada intervenção que fazemos pode promover significativas transformações. Por isso precisamos estar atentos ao que a criança nos diz através de suas tentativas.

    O jogo que eu trouxe como sugestão traz duas maneiras iniciais de utilizá-lo. A primeira sugestão é mais indicada para crianças que estejam apresentando hipótese de escrita pré-silabica.   Veja a seguir.

    Sugestão de Uso 1:

    Embaralhar as cartas com figuras. A criança sorteia uma delas e observa as sílabas que formam o nome da figura.

    Depois pega uma carta com sílabas que tenha o mesmo número. Procura e marca as sílabas que pertençam ao nome da figura. A sílaba que não constar na cartela é a “sílaba faltante”.

    Sugestão de Uso 2:

    Embaralhar as cartas com figuras. A criança sorteia uma delas, porém, ao mostrar a carta, você cobre o nome da figura.

    Em seguida, a criança pega uma carta com sílabas que tenha o mesmo número para procurar quais são as sílabas que servem para escrever o nome da figura. Além disso, diz e escreve qual está faltando. Por último, você mostra o nome da figura para ela conferir.

    É isso! Pensaram em uma maneira diferente para utilizar este jogo? Vou amar saber.

    Um forte abraço,

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER, Lygia; RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtornos da aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2006.

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  • Bate Certo

    Bate Certo

    O-lá!

    Tenho a leve impressão de que se você utiliza os recursos que disponibilizo aqui no site é porque, assim como eu, preocupa-se em ser um mediador da aprendizagem e não um detentor do conhecimento. A autonomia dos aprendentes é algo importante e valorizado por você! Estou certa ou será que é um equívoco? Rsrs!

    Se estou certa, então você é daquelas pessoas acessíveis às dúvidas dos aprendentes, mas, na medida do possível, incentiva discussões saudáveis e os instiga a procurarem as respostas para seus questionamentos. Também, possivelmente, você já sabe que os jogos lúdicos são excelentes ferramentas para promover tudo isso.  

    A utilização do jogo na proposta curricular da escola é capaz de despertar interesses […] desenvolver a autonomia moral e intelectual, aprimorar a convivência e objetivar a liberdade. (BARBOSA, 2002,p. 42).

    O recurso que eu trouxe como sugestão hoje tem tudo a ver com o que eu disse anteriormente, pois, além de ser riquíssimo para crianças em processo de alfabetização, no transcorrer do jogo, podem surgir debates, dúvidas de quem está certo e, ao invés de dizermos a resposta correta, os jogadores poderão pesquisar em um gabarito. Isso é muito positivo para estimular a autonomia das crianças na construção da escrita.

    Veja a seguir 😉

    Sugestão de uso:

    Embaralhe as cartas com figuras de animais e coloque-as no centro da mesa.

    Distribua para cada jogador três fichas verdes e três fichas laranja.

    Cada jogador, em sua vez, observa em uma carta as duas palavras com o nome do animal.  Se a palavra correta estiver escrita em verde, ele deve bater com a palma da mão sobre a pilha de fichas verdes. Se for a laranja, deve bater sobre a pilha de fichas laranja.

    Caso acerte o palpite, deve tirar uma ficha da pilha.

    Após a criança ter dado seu palpite, se um dos jogadores tiver dúvida podem conferir no gabarito.

    Vence o jogo quem primeiro ficar sem nenhuma das fichas verdes ou laranja.  

    Gostou? 

    Amo quando recebo feedback através de comentários e mensagens. 

    São importantes para eu melhorar cada vez mais o meu trabalho, ok?!

    Boa diversão!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    BARBOSA, Laura Monte Serrat. Parâmetros Curriculares Nacionais: o papel da escola no século XXI. Curitiba: Bella Escola, 2002.

     

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  • Frase sob Encomenda

    Frase sob Encomenda

    O-lá!

    Hoje vamos falar sobre criatividade

    O que seria da evolução humana se não fosse a incrível capacidade criativa presente em todos os campos do saber? Afinal, é através dela que nossa sociedade se desenvolve e progride.

    Essa é uma habilidade comum e muito fértil nas crianças. É também nesta fase da nossa evolução que a criatividade é estimulada ou, infelizmente, desvalorizada, e o que pode ser ainda pior: culpabilizada. Talvez você mesmo(a) já tenha ouvido frases do tipo: “para de inventar coisas, menino(a)!”.

    A escrita empobrecida pode ser um reflexo disso! 

    É importante que saibamos o quanto é saudável usar a imaginação.

    Quanto mais você escrever usando sua imaginação, mais facilmente ela será condicionada e funcionará quando houver necessidade. Isso ficará claro em sua escrita: seus pensamentos fluirão melhor e você desenvolverá sua habilidade verbal. (IMAGINAÇÃO, p. 59, 2006)

    A proposta de hoje é para libertar, dar asas à imaginação. 

    Ah, o arquivo PDF com este jogo é GRÁTIS!!! Mais um presente para você que acompanha e incentiva o meu trabalho. #todospelaeducação

    Bom, vamos nessa?

    Sugestão de uso:

    Embaralhe separadamente as fichas com imagens e as fichas com números.

    O jogador sorteia uma ficha com imagem e uma ficha com número.  

    Ele deverá escrever uma frase dentro do tema sorteado (de acordo com a imagem), com a quantidade de palavras correspondente ao número sorteado. 

    Variação: se você quiser ampliar a proposta para uma história, o número sorteado pode ser correspondente à quantidade de parágrafos ou linhas 😉

    É isso! Fico por aqui na torcida para que as crianças amem este jogo e que você faça muito sucesso!!!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    IMAGINAÇÃO a fonte da memória. In: 101 maneiras de melhorar sua memória. Rio de Janeiro: Reader’s Digest, 2006.

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    • 20 fichas;
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    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail.

    Este é GRÁTIS!

     

     

  • Desafio da Memória

    Desafio da Memória

    O-lá!!!

    O jogo que eu trouxe como sugestão hoje poderia ser só mais um jogo da memória, popularmente conhecido. Porém, claro que eu coloquei uma pitada a mais! Ai, ai… Por que eu sou assim? Não sei, só sei que sou … Rsrs!  

    Você verá mais detalhes no vídeo que disponibilizei ou na explicação do jogo, mas, para adiantar… Eu coloquei uma Carta Desafio 😉

    Criar um jogo ou fazer a escolha correta pode contribuir muuuito no desenvolvimento de habilidades e/ou potencializar alguma predisposição que a criança já tenha. Sendo assim, os jogos precisam estar presentes no cotidiano escolar. 

    […] há jogos e atividades lúdicas para alcançar objetivos variadíssimos. Só é necessário escolher os mais adequados e colocá-los ao alcance das crianças. […] (BATLLORI, 2009, p. 17).

    O jogo de hoje tem como objetivo contribuir no reconhecimento e diferenciação entre as letras maiúsculas e minúsculas. Estimula a atenção, a percepção, a noção de localização, e, consequentemente, a memória. Ah, leitura e escrita também, claro! 

    Sugestão de uso:

    Distribua para cada jogador duas Cartas Desafio. 

    Espalhe as demais cartas do jogo sobre uma superfície plana. 

    Deixe os jogadores observarem a localização das cartas.

    Vire as cartas com as figuras para baixo. 

    Em seguida, cada jogador em sua vez vira duas cartas e deixa que todos vejam.

    Caso as duas cartas contenham o nome do mesmo alimento, o jogador fica com as duas cartas.

    Caso sejam diferentes, ele pode, se quiser, utilizar a Carta Desafio, porém, precisa escrever o nome da figura sem olhar na carta. Se conseguir, fica com a carta para si. 

    Ganha o jogo quem conquistar mais cartas.

    Observação: No transcorrer do jogo, quem encontrar a carta com o nome da figura que o colega escreveu, tira ela fora. 

    É isso! Gostou da adaptação do jogo da memória que eu fiz? Vou amar saber. Então, deixe nos comentários 😉

    Um forte abraço e até o próximo post <3

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 

    BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 11. ed. São Paulo: Madras, 2009

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    • 36 cartas (imagens e palavras);
    • 12 cartas Desafio;
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  • Revele a palavra (som inicial)

    Revele a palavra (som inicial)

    Oie!!!

    Quem acompanha o nosso trabalho há bastante tempo já sabe que estamos sempre batendo na mesma tecla:  a consciência fonológica é uma das habilidades que precisamos estimular nas crianças para facilitar o processo de alfabetização. Há diversos estudos que demonstram isso. Ou seja, é evidência científica! Sendo assim, jogos lúdicos com o objetivo de promover essa habilidade devem estar presentes em ambientes que pretendem estimular a construção da escrita.

    […] procedimentos para desenvolver consciência fonológica que incluam tanto a segmentação quanto a combinação de fonemas podem promover ganhos significativos, facilitando a aquisição da leitura e da escrita alfabética. […] (SHARE, 1995 apud CAPOVILLA e CAPOVILLA, 2007, p. 34-35).

    O jogo que trouxemos hoje como sugestão é excelente para que a criança seja estimulada a prestar atenção aos sons iniciais das palavras e, também, chegar à conclusão que há palavras diferentes que têm estes mesmos sons. Ou seja, excelente para o desenvolvimento da consciência fonológica.

    A seguir deixamos a forma que pensamos para a sua utilização, porém, façam as adaptações necessárias para atender da melhor forma possível os aprendentes que irão utilizá-lo, ok? Contamos com vocês para isso 😉

    Sugestão de Uso:

    Colocar o tabuleiro sobre uma superfície plana e as fichas em uma sacola ou caixa. Verificar se os jogadores sabem os nomes de todas as figuras.

    Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha da caixa. Localiza as figuras no tabuleiro que correspondem aos números que estão na ficha. Fala em voz alta os nomes delas e presta atenção aos sons das sílabas inicias. O jogador precisa descobrir qual palavra é possível formar com esses sons.

    Exemplo: 9 + 3 correspondem a MOto + LAta = MOLA

    O jogador fica com a ficha se conseguir revelar a palavra. Se não conseguir, devolve a ficha para a caixa.

    Ganha o jogo quem conseguir mais fichas,

    Para aumentar o desafio vocês podem determinar um tempo para os jogadores revelarem a palavra.

    Atenção! Este é um jogo de consciência fonológica. Portanto, a correspondência é fonológica e não necessariamente gráfica. Sendo assim, desconsiderem, por exemplo, acentuação.

    Variação: Os jogadores podem também ser desafiados a resolver os cálculos das fichas.

    Finalizamos este post com o desejo de termos contribuído.

    Um forte abraço e até o próximo post. <3

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    CAPOVILLA, Alessandra Gotuzo Seabra; CAPOVILLA, Fernando César. Problemas de leitura e escrita: como identificar, prevenir e remediar numa abordagem fônica. 5. ed. São Paulo: Memnon, 2007

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  • Descubra a Ordem das Sílabas

    Descubra a Ordem das Sílabas

    Oie!

    Estamos sempre falando da importância de utilizar jogos lúdicos com nossas crianças. Inclusive, defendemos que eles não devem ser utilizados somente após as crianças concluirem as atividades escolares ou como prêmio. Consideramos pertinente salientar que é preciso, após o término do jogo, um registro no qual as crianças digam o que aprenderam.

    Uma sugestão é que isso seja feito em formato de diário individual ou em grupo onde todos pontuem seus aprendizados. Para crianças menores este registro pode ser feito através de desenhos ou então a professora servir de escriba.

    É maravilhoso quando conseguimos utilizar diversos jogos bem planejados para que possam ser aplicados de maneira progressiva. Os resultados aparecem, especialmente, quando as crianças começam a verbalizar o que aprenderam. Entendam, isso também é um processo de aprendizagem. Algumas crianças podem precisar de um tempo maior para conseguir colocar em palavras o que aprendeu.

    Os exercícios ou ginásticas cerebrais precisam que se tenha tempo para sua aplicação e que, na medida do possível, sejam essas aplicações produtos de um “programa” que envolva jogos diferentes, aplicados de forma progressiva, partindo sempre dos mais fáceis aos mais difíceis. (ANTUNES, 1998, p. 15).

    Sendo assim, aproveitem o jogo que compartilhamos hoje e façam as adaptações necessárias para o seu melhor aproveitamento.

    Sugestão de Uso 1:

    Deixem as fichas espalhadas sobre uma superfície plana. Peçam para as crianças agruparem as fichas que tem a mesma figura e, em seguida, colocar as sílabas na ordem certa.

    Sugestão de Uso 2:

    Coloquem uma ficha no centro da mesa. As outras fichas dentro de uma sacola ou caixa.

    Cada criança, na sua vez, retira uma ficha da caixa.

    Se na ficha tiver a mesma figura daquela que ficou no centro da mesa e a criança conseguir colocar as duas fichas em ordem para formar o nome da figura ela faz ponto.

    Se não for a mesma figura a criança deve deixar a ficha fora da caixa.

    Ganha o jogo quem fizer três pontos primeiro.

    Finalizamos deixando o nosso abraço virtual recheado de afeto. <3

    Até o próximo post.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA:

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003.

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