Autor: Solange Moll

  • Disque Mudança

    Disque Mudança

    O-lá!

    Que tal eu começar dizendo que hoje tem PDF GRÁTIS?! Gostou, né?!

    O objetivo do jogo “Disque Mudança” é estimular a alfabetização, mas, na sugestão de uso, você vai ver que pensamos em uma maneira de brincar um pouco para que a aula/encontro fique mais dinâmico, com ação e diversão. Afinal, já sabemos por meio de diversos estudos sobre o neurodesenvolvimento que as crianças têm desejo e necessidade de movimento. É importante darmos “voz” a esta demanda. Sendo assim, vamos trabalhar a alfabetização, mas também brincar, que tal?

     “Portanto, podemos falar de uma ́ pulsão de movimento ́, primitiva e fundamental, que está na própria base da ́ pulsão de vida.´ De fato, o movimento aparece in útero, no embrião humano, como uma pulsão primitiva […]” (LAPIERRE e AUCOUTURIER, 2012, p. 49, grifo do autor).

    Espero que você goste da maneira que vamos sugerir para utilizar o jogo e aproveite! Se pensar em uma forma diferente, conte nos comentários. Eu vou amar saber e, possivelmente, você poderá contribuir com outros profissionais que estão passando por aqui. Bora?!

    Sugestão de uso:

    Previamente, esconda as cartas pela sala. Depois peça para as crianças procurarem.

    Quando todas já tiverem encontrado, diga para tentarem formar uma palavra com as letras da carta. Como pista você pode dizer que são nomes de objetos que podem ter em uma cozinha e a letra maior é o início da palavra.

    Por fim, fale para que cada criança, através de mímica, conte a palavra que encontrou para que as demais tentem descobrir.  

    Vai ser show!

    É isso! Gostou do presente?!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    LAPIERRE, Andre; AUCOUTURIER, Bernard. A simbologia do movimento: psicomotricidade e educação. Fortaleza: RDS, 2012.

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    • 27 cartas;
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  • Mercadão de Sílabas

    Mercadão de Sílabas

    O-lá!

    Segunda publicação do ano chegando com força total! Porém, antes de falar do jogo, quero compartilhar com vocês uma mensagem que recebi de uma professora há algum tempo. Inclusive, não sei se já falei aqui no site em outro post…Rsrs 

    Mas me chamou muito a atenção e eu estou volta e meia relembrando as palavras da professora.

    Na mensagem, ela me dizia que estava muito angustiada porque na escola dela era proibido apresentar as sílabas para as crianças. Ela apagava o quadro rapidamente toda vez que ouvia os passos da coordenadora chegando, mas ela via a necessidade deste ensino para as crianças. Gente, é meio óbvio que é importante as crianças conhecerem as sílabas. Eu não consigo ver o motivo para proibir este conhecimento em salas de alfabetização, especialmente se for de maneira lúdica. Só estando in loco para ouvir as duas versões do fato…Rsrs! Talvez tenha algum equívoco no entendimento da professora. 

     Aonde estou querendo chegar com este assunto? É que para o profissional conseguir lidar melhor com situações semelhantes a essa que dividi com vocês, para ter argumentação é preciso que a prática esteja embasada em conhecimento científico. Há vários métodos de alfabetização e eu me sinto incapaz de apontar o melhor porque, na verdade, depende muito da criança, dos conhecimentos que ela já possui, da forma que ela aprende melhor.

    Sendo assim, quem se propõe a trabalhar com alfabetização precisa estar ciente de que o estudo é contínuo. Quando conseguimos alinhar conhecimento científico, prática e sensibilidade estamos mais bem preparados para conseguir atingir o nosso principal objetivo: que a criança aprenda a ler, escrever e esteja apta a encarar o mundo e fazer uso social do que aprendeu. Quanto mais a gente estuda sobre alfabetização, mais entende que precisamos ser flexíveis e fazer adaptações para suprir as necessidades de aprendizagem das crianças. Isso vai muito além de escolher ou proibir um método de alfabetização. 

    […] métodos de alfabetização são conjuntos de procedimentos fundamentados em teorias e princípios linguísticos e psicológicos, mas suficientemente flexíveis para que, na prática pedagógica, possam superar as dificuldades interpostas por fatores externos que interfiram na aprendizagem dos alfabetizandos. (SOARES, 2016, p. 53).

    Portanto, bora apresentar sílabas de maneira lúdica para as crianças?! O jogo Mercadão de Sílabas é super divertido e tem como objetivo contribuir para que as crianças conheçam sílabas e formem palavras com elas. Ah, o jogo também estimula o pensamento lógico!

    Sugestão de uso:

    Coloque as cartas com figuras dentro de um saco.

    Distribua 12 cartas com sílabas para cada jogador e coloque 8 cartas no tabuleiro “Mercadão de Sílabas”.

    Cada jogador, na sua vez, sorteia uma carta do saco.

    Ele deve observar se suas cartas contêm as sílabas necessárias para escrever o nome da figura sorteada.

    Se contiver, fica com a carta.

    Se não contiver, ou estiver faltando uma sílaba o jogador pode ver se está disponível no “Mercadão de Sílabas”. Se estiver, pode pegar, mas precisa deixar uma de suas cartas com sílabas para cada carta retirada do tabuleiro. Ou seja, se pegou uma carta, deixa uma. Se pegou duas, deixa duas.

    Se não conseguir completar, deve devolver a carta com figura ao saco.

    Ganha o jogo quem primeiro conseguir formar três palavras.

    Gente, fico aqui na expectativa de que este texto e jogo tenham contribuído de alguma forma para vocês que chegaram até aqui. Os comentários são sempre bem-vindos 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    SOARES, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

     

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  • Marque Certo

    Marque Certo

    O-lá!

    Que alegria!!! Primeiro post do ano chegandoooo!!! Que saudade, gente!

    Antes de tudo, quero desejar a todos vocês um excelente ano, com muita saúde, paz e disposição para fazermos a diferença na vida das pessoas que encontrarmos em nossos caminhos. Se for para deixarmos marcas, que elas sejam as melhores possíveis! Além disso, também gostaria de desejar que consigamos lidar melhor com as situações que não estão ao nosso alcance para modificarmos (esta última frase foi um recado para mim mesma; se também serviu para você, me conta depois… Hehe!).

    Bom, apesar de estar desde o final de novembro sem publicar nenhuma novidade, saibam que as próximas publicações que vocês verão aqui no site já vêm sendo pensadas e desenvolvidas há muitos meses. Vendo o produto pronto não é possível saber todos os caminhos percorridos. São várias etapas! O nosso cuidado é porque queremos oferecer a vocês ferramentas de qualidade e que tenham, realmente, condições de fazer a diferença na vida das crianças. Não é nada feito no “achismo”, entendem? Vocês merecem o melhor, sempre! <3

    Então vamos nessa?!

    O jogo Marque Certo foi pensado para instigar crianças que estão iniciando o processo de alfabetização. Tem como objetivo estimular consciência fonológica, mais precisamente, consciência de sílabas e, também, aguçar a atenção e percepção auditiva das crianças para que elas comecem a relacionar fonemas (sons) iniciais a seus respectivos grafemas (letras). Vocês verão na explicação do jogo e também no vídeo, que ele foi organizado de uma maneira lúdica.

    É muito importante começarmos o ano sabendo que para o bom desenvolvimento da alfabetização das nossas crianças é imprescindível um trabalho que estimule o desenvolvimento da consciência fonológica e da relação fonema X grafema.

    “Crianças que têm consciência dos fonemas avançam de forma mais fácil e produtiva para a escrita e leitura. As que não têm consciência de fonemas correm sérios riscos de não conseguirem aprender a ler.” (ADAMS et al. 2006, p. 17).

    Sendo assim, vamos aproveitar que o ano está começando e já vamos iniciar fazendo um bom trabalho. É isso que queremos, não é mesmo?!

    Sugestão de uso:

    Peça para a criança escolher uma cartela. Pergunte se ela conhece o alimento que está na cartela. Se ela gosta, não gosta, nunca comeu, etc. Depois, entregue uma bola de massinha de modelar. Em seguida, diga para ela separar a bolinha na mesma quantidade de pedaços(sílabas) que tem o nome da figura. Exemplo: Se for “maçã”, deverá separar a bolinha em dois pedaços. Após, peça para a criança colocar um marcador no número correspondente lá na cartela.

    Depois, será a vez de tentar identificar o som que inicia o nome da figura. Reforce e alongue o som inicial. Exemplo: /mmmm/ . Após, peça para a criança colocar um marcador na letra que representa aquele som. Por fim, pode ser escrito o nome da figura com a massinha de modelar.

    É isso! Espero que vocês tenham gostado da nossa primeira publicação deste ano. Comentários são sempre bem-vindos… Hehe! Um forte abraço!

    Ainn, é tão bom estar de volta!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA:

    ADAMS, Marilyn Jager; et al. Consciência fonológica em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006.

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  • Dominó da Copa

    Dominó da Copa

    O-lá!

    Digo agora ou no final deste post que o arquivo PDF com o jogo que eu trouxe hoje como sugestão está gratuito? Ah, já falei… Hehe!

    A Copa 2022 está chegando e é claro que nós vamos torcer para o Brasil, não é mesmo? Porém, como trabalhamos na Educação, já sabemos que podemos aproveitar o interesse que as crianças estão manifestando pela Copa para promover aprendizagem.

    Há muito a ser explorado, desde localização geográfica, cultura, língua, e, evidentemente, as bandeiras de cada país. Não é só uma questão de reconhecer as bandeiras, mas observar as diferenças e semelhanças. Há algumas bandeiras, por exemplo, as de Gana, Camarões e Senegal, que são muuuito parecidas. Isso é excelente para estimular a atenção e a percepção das crianças. Você sabia disso?

    Ou seja, o jogo Dominó da Copa, além de estimular a alfabetização, o pensamento lógico e outras habilidades, também pode contribuir para o desenvolvimento da atenção e da percepção. Não é o máximo isso? Aquela criança que não presta atenção em detalhes e acaba cometendo muitos erros… Pensou nela?

    “Para uma atenção bem focada é preciso empregar todas as suas faculdades de percepção”. (ATENÇÃO, 2006, p. 38).

    Sendo assim, vamos nessa?

    Sugestão de uso:

    Distribua as peças igualmente entre os jogadores.

    Se sobrar, reserve para uma eventual “compra”.

    Sorteiem quem colocará a primeira peça no centro da mesa.

    O jogador seguinte deve colocar uma peça que seja o complemento de um dos dois lados do dominó. Ou seja, bandeira ou nome do país. 

    Ganha o jogo quem ficar sem nenhuma peça primeiro. 

    Ah! Em caso de dúvida, tem gabarito para conferência 😉

    Agora é só baixar o seu jogo! Gostou? Conta pra mim!

    Boa diversão!!!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ATENÇÃO. In: 101 maneiras de melhorar sua memória. Rio de Janeiro: Reader’s Digest, 2006.

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    • 01 gabarito;
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  • Mudando de Palavra

    Mudando de Palavra

    O-lá!

    Eu não sei você, mas eu amo jogos em que as crianças precisam resolver enigmas. O jogo que eu trouxe hoje como sugestão traz um desafio bem significativo para crianças em processo de alfabetização.
    Nós, pessoas alfabetizadas, já sabemos que acrescentar ou tirar uma sílaba de uma palavra poderá fazer com que ela se transforme em outra completa diferente, mas as crianças que então sendo alfabetizadas já sabem disso?

    Se ainda não sabem, o jogo Mudando de Palavra, irá contribuir para fazer elas perceberem isso. Além da alfabetização este jogo tem como objetivo estimular a atenção e o pensamento lógico.

    Os jogos, de uma maneira geral, quando bem escolhidos e com objetivos claros preestabelecidos, são nossos aliados para motivar e promover aprendizagem. Ou seja, só precisamos saber o que exatamente pretendemos quando buscamos por um jogo, porque a motivação das crianças com eles é inquestionável, faz parte da própria natureza da evolução.

    […] A criança não é atraída por algum jogo por forças externas inerentes ao jogo e sim por uma força interna, pela chama acesa de sua evolução. […] (ANTUNES, p. 37)

    Sugestão de Uso:

    Espalhe as cartas com imagens viradas para cima sobre uma superfície plana e coloque as fichas com enigmas dentro de um saco.

    Entregue para cada jogador uma pá (pode ser aquelas do tipo mata-moscas).

    Você tira uma ficha da sacola e lê em voz alta para todos tentarem descobrir a resposta. Exemplo: “A palavra /FLORESTA/ menos /TA/ fica…”

    Em seguida, todos ao mesmo tempo procuram por uma carta que tenha “FLORES” e batem com sua pá.

    Quem acertar, fica com a ficha.

    Se houver empate, fica com a carta quem estiver com a pá por baixo, porque este foi quem bateu primeiro 😉

    No vídeo abaixo você poderá ver mais detalhes do jogo.

    É isso! Espero que as informações compartilhadas aqui tenham sido úteis.

    Um abraço!

    REFRÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2003

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  • Oficina de Palavras

    Oficina de Palavras

    O-lá!

    Estamos nos aproximando do final do ano e, certamente, muitos brasileirinhos estão, neste momento, sabendo ler porque um exército de profissionais entrou em ação e dedicou todo o seu conhecimento para motivá-los a conhecer o mundo das letras. Isso para quem trabalha com alfabetização é extremamente gratificante.

    Porém, sabemos que há ainda muitas crianças pelo Brasil afora precisando de apoio. O jogo de hoje pode contribuir, especialmente, se a criança estiver precisando de um trabalho com sílabas simples. Com ele é possível formar mais de 100 palavras de maneira lúdica, do jeito que a gente gosta 😉

    Afinal, já sabemos que lembramos melhor das informações que foram acessadas através de uma emoção. Seja ela boa ou ruim!

    […] Lembramo-nos melhor das informações que foram ligadas a uma emoção, agradável ou desagradável. (LAPIERRE, 2010, p. 221).

    Obviamente, queremos que as crianças construam memórias afetivas do momento que aprenderam a ler e a escrever, não é mesmo? Então, o lúdico é o melhor caminho.

    Além da alfabetização, o jogo Oficina de Palavras tem também como objetivo estimular o desenvolvimento da orientação espacial. Vamos ver como utilizar?

    Sugestão de Uso:

    Coloque o tabuleiro em uma superfície plana e as fichas que determinam linha, coluna e direção viradas para baixo.

    A criança começa sorteando uma ficha que corresponde à linha e uma ficha que corresponde à coluna. Procura no tabuleiro a sílaba que corresponde ao número da linha e coluna sorteada.

    Em seguida, sorteia uma ficha que corresponde à direção que ela deve seguir para verificar se forma uma palavra. Dependendo da ficha sorteada, terá que ir para cima, para baixo, direita ou esquerda.

    Se formar uma palavra ela recebe uma ficha “Palavra Pronta”.

    Ganha o jogo quem primeiro acumular 3 fichas.

    Veja o vídeo que está logo abaixo para compreender melhor como utilizar o jogo 😉

    Um forte abraço e até o próximo post!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    LAPIERRE, Andre. Da psicomotricidade relacional à análise corporal da relação. Curitiba: UFPR, 2010.

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    • 16 cartas com números;
    • 12 cartas Direção;
    • 12 cartas “Palavras Prontas”;
    • 01 tabuleiro;
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    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar.  

  • Palavras Gêmeas

    Palavras Gêmeas

    O-lá!

    Alfabetizar letrando são palavras que circulam com muita frequência nos livros e formações cujo tema envolva o processo de construção da escrita, não é mesmo? E é importante que seja assim, afinal, já sabemos a “duras penas” que se nos preocuparmos somente em letrar e deixar de lado a alfabetização, certamente não teremos bons leitores e, se pensarmos o contrário, também podemos dizer o mesmo.

    Rego (1995b:59) apud Soares (2016, p.147) nos diz:

    […] pedagogicamente deve-se buscar um equilíbrio entre atividades que estimulem diretamente a decodificação e aquelas voltadas para a análise do texto e sua compreensão”.

    Eu estou sempre compartilhando jogos com diversos propósitos justamente porque tenho esta preocupação. Se você é assinante do Clube Psicosol, possivelmente já percebeu isso 😉

    O recurso que eu trouxe hoje tem como objetivo instigar a compreensão leitora e também ampliar o vocabulário das crianças. Vamos ver?

    Sugestão de uso:

    A criança escolhe uma cartela e faz a leitura. Observa a palavra que está em verde no texto.

    Em seguida, pega uma carta que tenha o mesmo número. Ela deve colocar um marcador na palavra que seja sinônimo da palavra destacada no texto.

    Para concluir, vale uma pesquisa em um dicionário para verificar se a criança acertou o palpite. 

    Agora me diz: o que você achou deste jogo? Que tal contar pra mim nos comentários?

    Um forte abraço!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    SOARES, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

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    • 15 cartelas com textos e imagens;
    • 15 cartas com palavras;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso. 

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  • Dominó de Frases

    Dominó de Frases

    O-lá!

    Você tem boas lembranças da época em que aprendeu a ler e a escrever? Eu tenho muitas recordações boas e, outras, nem tanto.

    Os jogos que desenvolvo, em sua maioria, são voltados para estimular a alfabetização. Junto com eles vai o meu desejo de contribuir para que as crianças levem para suas vidas recordações de afeto da época que aprenderam  a ler e a escrever.

    Já sabemos que os jogos podem servir de “chave” para abrir as portas para a aprendizagem. Sim, porque as crianças podem não entender o real motivo de precisar aprender a ler e a escrever. Falar para elas que é para ter um futuro melhor é muito distante e pode ser até desmotivador. Agora, jogar, elas gostam. Então, os jogos são excelentes ferramentas para despertar interesse e motivação. Porém, tome cuidado com a escolha do jogo. Ele não pode ser muito fácil e nem tampouco trazer desafios além do que a criança tenha condições de compreender.

    […] do ponto de vista do sujeito, ele não pode aprender algo que esteja acima do seu nível de competência cognitiva […] (WEISS, 2007, p. 105).

    O jogo que eu trouxe hoje é mais indicado para crianças que já leem, mas precisam de textos curtos. Isso significa que não pode ser utilizado por uma criança que ainda não lê “convencionalmente”?  De forma alguma, porém, você precisará fazer adaptações. Por exemplo, você lê e a criança observa nos desenhos qual combina com o texto que você leu.

    Sugestão de uso:

    Distribua as peças igualmente entre as crianças. Se sobrar, reserve para uma eventual “compra”.

    Sorteiem quem colocará a primeira peça no centro da mesa.

    O jogador seguinte deve colocar uma peça que seja o complemento da frase de um dos dois lados do dominó. Ou seja, unindo os dois lados, desenho e texto, deve ser formada uma frase coerente.

    Ganha o jogo quem ficar sem nenhuma peça primeiro. 

     É isso! Que contribua muitoooo!

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    WEISS, Maria Lúcia L. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar. 12. ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007.

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    • 24 peças;
    • 01 embalagem;
    • Instruções de uso.

    É enviado por e-mail para você imprimir, montar e jogar 🙂

  • Figura Faltante

    Figura Faltante

    O-lá!

    Que tal um jogo para estimular a alfabetização e, de quebra, exercitar a memória?! Eu acho maravilhoso, e você? Conte pra mim nos comentários 😉

    Já que eu comecei o post de hoje falando sobre memória, você sabia que houve um tempo em que se acreditou que ela estava localizada em uma única parte do nosso cérebro? Hoje sabemos que, na verdade, ela funciona por meio de uma rede de neurônios que processam e preservam diferentes tipos de informações distribuídas em diversas áreas de nosso cérebro. Ou seja, assim que uma informação chega, diversas conexões são ativadas simultaneamente e uma parte extensa do cérebro é envolvida no processamento das lembranças.

    Agora, o primeiro passo para uma pessoa acessar uma informação e depois tê-la registrada em suas lembranças, é o interesse. Do contrário, é como se o cérebro estivesse desligado.  

    O jogo que eu trouxe hoje tem como pano de fundo o objetivo de estimular a alfabetização, porém, a criança é envolvida em uma brincadeira de tentar descobrir uma figura faltante. Isso é super bacana para “ligar” o sistema de interesse/motivação da criança. E uma criança engajada, motivada, com certeza aprende mais fácil 😉

    […] Não tendo motivação, não tem atenção, não tem boa aquisição de novas informações, não tem formação de memórias, e pode não ter um bom aprendizado. (RIESGO, 2007, p.270)

    Sendo assim, “bora ligar” o sistema de interesse/motivação da criançada?

    Sugestão de Uso:

    Comece mostrando para a criança uma cartela que tem duas imagens. Dê um tempinho para ela observar e, depois, tire a cartela do campo de visão dela. Entregue para a criança outra cartela que contenha somente uma das figuras que ela viu na cartela anterior.

    Ela deve escrever o nome da imagem que está faltando.

    Por fim, você revela a primeira cartela para ela conferir.

    Para ampliar o desafio, aumente o número de cartelas. Ou seja, apresente duas, três, quatro cartelas para a crianças observar e depois descobrir as imagens que estão faltando.

    É isso! De maneira divertida você promoverá aprendizagem!

    Um abraço e até o próximo post.

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtorno da memória. In ROTTA, Newra Tellechea; OHLWEILER, Lygia; RIESGO, Rudimar dos Santos. Transtornos da aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2007.

    REFERÊNCIA

    Clique no link abaixo para adquirir o arquivo digital formato PDF contendo:

    • 18 fichas com duas figuras;
    • 18 fichas faltando uma figura;
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  • Pegando Carona

    Pegando Carona

     O-lá!

    Este jogo ficou demais de “bão”… Hehe! Aprender com um jogo assim é muito mais divertido! E, por falar em diversão, não sei se você que está lendo este texto já acompanha o nosso trabalho há muito tempo ou se é a primeira vez que está passando por aqui, mas, de qualquer forma, saiba que levamos bem a sério a questão do lúdico na aprendizagem!

    O jogo “Pegando Carona” é mais um dos muitos jogos que temos disponíveis aqui no site com este intuito: promover aprendizagem com diversão. Nele, a criança é instigada a fazer análise das palavras para perceber seus sons e, ao mesmo tempo, as sílabas que representam esses sons são apresentadas a ela. É importante sabermos que nem todas as crianças vão entender de imediato o jogo e que isso faz parte do processo de cada aprendiz. Ou seja, é preciso persistir e mediar até que nossa presença não seja mais necessária.

    […] a expectativa não deve ser de que todas as crianças tenham sucesso imediato em cada atividade. Se fosse assim, não haveria razão para o ensino. (ADAMS, et al., p. 32, 2006)

    Vamos então à explicação do jogo?

    Sugestão de Uso:

    Coloque em um saco todas as cartas que tem os nomes das imagens.

    Organize uma pilha com as demais cartas (embaralhadas e com as imagens viradas para baixo).

    Um jogador pega uma carta do saco e observa nos círculos que estão abaixo do nome da figura para verificar qual deles está preenchido. Ele indica qual parte do nome da figura o jogador deve encontrar igual em outra carta (começo, meio ou final).

    Então, cada jogador, na sua vez, vira uma carta da pilha. Como nestas cartas não estão escritos os nomes das figuras, o jogador poderá utilizar os círculos como pista. Porém, isso não quer dizer que qualquer figura que tenha o mesmo círculo preenchido será o correto. O jogador precisará segmentar o nome da figura em pedaços/sílabas e prestar atenção ao som para verificar se nele a sílaba/som se repete no mesmo lugar (começo, meio ou final) da outra carta.

    O jogador que encontrar, fica com a carta que tem o nome da figura. As demais devem ser devolvidas à pilha.

    Se um jogador virar uma carta que tiver a figura de um carro, pega para si todas as cartas acumuladas pelo outro jogador.

    Vence o jogo quem acumular primeiro três cartas.

    Encerro este post deixando um forte abraço e desejando que você possa aproveitar muito com as crianças o jogo “Pegando Carona”!

    No vídeo que tem logo abaixo você poderá ver o jogo com mais detalhes 😉

    REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

    ADAMS, Marilyn Jager; et al. Consciência fonológica em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006.

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    • 18 cartas com imagens e palavras;
    • 18 cartas com imagens;
    • 04 cartas com figura de um carro;
    • 01 embalagem;
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    É enviado por e-mail. Para você imprimir, montar e jogar.